Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP案例解答

文章介绍了TracyFullerton的《GAMEDESIGNWORKSHOP》第二、四章内容,着重于游戏设计的基本元素(玩家、目标、规则、冲突和故事)及其在构建游戏体验中的作用。作者强调了理解这些元素对游戏设计的重要性,以及考虑社会文化因素。

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小组分工

内容提要

Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP的第2-4章(游戏结构、基本元素、戏剧元素)里面的知识点是我们要学会游戏设计的必备知识。

第二章的重点是介绍游戏设计的基本元素,这些元素构成了游戏的核心。以下是本章的主要内容提要:

1. 游戏的基本元素: 本章首先定义了游戏的基本元素,这些元素包括玩家、目标、规则、冲突和故事等。这些元素相互作用,共同塑造了游戏的核心体验。

2. 玩家角色: 作者强调了玩家在游戏中的关键作用,玩家是游戏的中心。了解玩家的需求、动机和心理状态对于成功的游戏设计至关重要。

3. 游戏目标: 游戏的目标是玩家要达到的结果,它们可以是明确的任务、成就、积分、胜利或失败条件。目标的设定直接影响玩家的动机和期望。

4. 游戏规则:游戏的规则是定义游戏世界中允许和禁止的行为的规范。规则的设计需要平衡玩家的自由度和游戏的挑战性。

5.游戏冲突:游戏中的竞争、对抗、挑战或障碍,通常是玩家需要克服的问题或难题。冲突是游戏的驱动力之一,它赋予玩家目标和动机,增加了游戏的互动性和乐趣。

6.游戏故事:它为游戏提供了情节、角色、世界观和背景故事,使玩家能够更深入地投入到游戏的虚拟世界中。

总之,第二章强调了游戏设计的基本元素,这些元素是构建游戏体验的基石。理解和运用这些元素有助于设计师创建吸引人和有意义的游戏,满足玩家的需求和期望。同时,设计师还需要考虑社会和文化因素,以确保游戏在不同背景下都能够引起共鸣。这一章为读者提供了建立坚实游戏设计基础的重要知识。

第三章是正规元素的详细介绍,第四章是戏剧元素的详细介绍。这里不进行详细讲解,有兴趣的朋友可以直接去看原书,效果更好!书籍链接如下:http://链接:https://pan.baidu.com/s/1gyObvEgu1QDM2E7pCEcYvA 提取码:2ukk --来自百度网盘超级会员V3的分享

问题回答

练习2.9 运用你学到的在这个练习中,你需要一张纸、两支笔和两位玩家。首先,玩一下这个简单的游戏

1.在纸上随机地画三个点。选一位玩家先开始。

2.第一位玩家用线连接任意两个点

3.然后这位玩家再在这条新画的线上的任意位置画一个新的点。

4.第二位玩家也画一条线和一个点 。线必须连接两个点,但不能有任何一个点同时连接3条线。 并且新的线不能与已有的任何线交差。 新的点必须在新的线上 。一条线可以从一个点开始并以同一个点结束,只要不打破“不能有任何一个点同时连接3条线”的规则。

5.玩家轮流反复进行游戏,直到其中一位玩家没办法继续画线。最后一位画线的玩家是赢家。 我们来确定这个游戏中的正规元素

玩家:几人?有什么要求?有没有特殊知识、角色等?

答:有两人,要求玩家有一定的绘图能力和逻辑思考能力。不需要特殊知识,只需要遵守规则。

目标:这个的游戏的目标是什么?

答:这个游戏的目标是通过连接点和线以及添加新的点,以最大程度地扩展自己的线路,并限制对手的行动,最终赢得游戏。

程序:这个游戏要求的行动是什么?

答:游戏要求两名玩家轮流进行行动。

每位玩家的行动包括连接点以创建线,以及在新线上的任意位置添加新点。

规则:玩家行为的限制是什么?有没有关于行为的规则?它们是什么?

答:玩家必须遵守以下规则:

每回合玩家连接两个点以创建一条线。

新线不能与已有的线交叉。

不能使任何一个点同时连接3条线。

新的点必须位于新的线上。

一条线可以从一个点开始并以同一个点结束,只要不违反上述规则。

冲突:什么制造了这个游戏的冲突?

答:游戏的冲突在于玩家需要在规则限制下,尽量扩展自己的线路并限制对手的行动。冲突源于玩家之间的竞争,尤其是当双方试图限制对方并保持自己的线路完整时

边界:这个游戏的边界是什么?这个边界是概念上的还是实体的?

答:这个游戏的边界是概念上的,主要体现在规则和限制上。没有实体的物理边界

结果:这个游戏可能的结果是什么?

答:有两种可能结果:一名玩家无法继续操作,另一名玩家成为赢家。

或者如果两名玩家都无法继续操作,游戏可能以平局结束。

这个游戏有戏剧元素吗?如果有,把它们找出来。

答:没有明显的戏剧元素

挑战:什么地方让这款游戏拥有挑战性?

答:这款游戏的挑战性在于玩家需要同时考虑线的连通性和点的分布,以最大程度地延伸自己的线路,同时限制对手的行动。挑战在于寻找最佳策略,以在有限的规则下获得优势,同时干扰对手的计划。

玩:在这个游戏的规则内有没有玩的感觉?

答:这个游戏的规则提供了一定的玩的感觉。玩家需要使用逻辑思维和策略规划来连接点、添加线和点,并考虑如何阻止对手。游戏的玩点在于制定策略、预测对手的动作和取得胜利的满足感。

前设/角色/故事:它们在这款游戏中展现出了吗?

答:这个游戏没有明显的前设,角色,故事

你认为什么样的戏剧元素或许可以增加这个游戏的体验?

答:可以引入奖励和惩罚机制,以激发玩家的竞争欲望和紧张感。比如,某种特殊的连线方式可以获取某种奖励,而违反某一个规则一定程度上可以但要接受某种惩罚。

练习3.5:《21点》的过程

详细地列出《21点》游戏中的操作。(如果你不知道这个游戏,可以选一款你熟悉的游戏。)开始操作是什么?过程操作是什么?有特殊操作吗?解决操作呢?

答:《21点》

开始操作

发牌游戏开始时,庄家会给每个玩家发两张牌,包括自己。每个玩家的牌都是数字朝下的,但庄家通常只有一张面朝上的牌,另一张面朝下。

过程操作

决定要牌或停牌每位玩家依次决定是否要继续要牌(拿一张牌)或停牌(不再要牌)。玩家可以根据手中的牌来决定,目标是尽量接近或达到21点,但不能超过。各种操作包括:

要牌: 玩家可以选择从庄家的牌堆中拿一张额外的牌,以增加手牌点数。

停牌: 玩家决定不再要牌,保留当前的手牌点数。

解决操作

结算赌注一旦所有玩家和庄家完成了操作,就会解决赌注。赢得赌局的条件是:

玩家手牌点数超过庄家手牌点数,但不超过21点,玩家获胜。

玩家手牌点数超过21点,玩家爆牌,输掉赌注。

庄家手牌点数超过21点,庄家爆牌,玩家获胜。

如果庄家和玩家手牌点数相等,平局,玩家保留赌注。

练习3.10:冲突阐述冲突是如何在这些游戏中创建的:《俄罗斯方块》《青蛙过河》《炸弹人》《扫雷》和《单人纸牌》。这些游戏中的冲突来自障碍,对手,两难选择,还是这些方法的组合

答:

《俄罗斯方块》:

障碍冲突: 游戏板上的方块布局会创建障碍,玩家需要决策如何放置新的俄罗斯方块以最大化得分。随着方块堆叠,障碍变得越来越复杂。

《青蛙过河》:

障碍冲突: 游戏中的河流和道路上有各种障碍物,如车辆、木浮板等,这些障碍物会威胁青蛙的生命。

两难选择冲突: 玩家必须在合适的时机决定何时跳跃,以避免与障碍物碰撞。

《炸弹人》:

对手冲突: 游戏中有敌人(如敌对炸弹人),它们会追赶玩家并尝试引爆玩家。这创造了冲突,因为玩家必须躲避敌人。

《扫雷》:

障碍冲突: 游戏板上的方块中有地雷,玩家需要揭示地雷的位置,同时避免触发它们。

两难选择冲突: 玩家需要使用逻辑和概率来确定哪些方块可能包含地雷,这涉及到两难选择。

《单人纸牌》:

两难选择冲突: 玩家面对的冲突通常是在哪张牌上下注或打出,以最大化赢得牌局的机会。这涉及到在有限信息下做出决策。

对手冲突(如果是多人游戏的话): 在多人版本的纸牌游戏中,玩家与其他玩家竞争,争夺资源或胜利。

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