UnityShader(十三)Unity内置的函数

本文介绍了在Unity中计算光照模型时如何处理复杂光源(如点光源和聚光灯),以及如何利用UnityCG.cginc中的内置函数获取正确的光源方向、视角方向和法线方向,以适应不同的渲染需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在计算光照模型时我们需要得到许多数据,比如光源方向、视角方向这种基本信息。

在之前的例子中都是自行在代码里计算的,比如:

normalize(_WorldSpaceLight0Pos.xyz) 得到光源方向(这种方法实际只适用平行光)

normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPosition.xyz) 得到视角方向 

但是如果需要处理更复杂的光照类型(如点光源和聚光灯),之前的计算方式是错误的。

Unity提供了一些内置函数来帮助我们计算这些信息,在之前的章节我们也谈及过。

UnityCG.cginc中一些常用的结构体 
名称描述包含的变量
appdata_base可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_tan可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_full可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标
appdata_img可用于顶点着色器的输入顶点位置、第一组纹理坐标
v2f_img可用于顶点着色器的输出裁剪空间的位置、纹理坐标

 

UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数
函数名描述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)输入一个模型空间的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。内部实现使用了UnityWorldSpaceViewDir函数
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v)输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)输入一个模型空间的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向。
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)仅可用于前向渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向。内部实现使用了UnityWorldSpaceLightDir函数。没有被归一化。
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)仅可用于前向渲染中。输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化。
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)仅可用于前向渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化。
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)把法线方向从模型空间转换到世界空间中
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir)把方向矢量从模型空间变换到世界空间中
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)把方向矢量从世界空间转换到模型空间中

 

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