Godot4.2 角色控制

ev_20240716_120649

1.添加基本件

  • StaticBoay3D 地板
  • ->CollisionObject3D 地板碰撞箱
  • ->MeshInstance3D 地板图形
  • RigidBoay3D 人物
  • ->CollisionObject3D 人物碰撞箱
  • ->MeshInstance3D 人物图形
  • Ramera3D 摄像机
  • 天空,太阳用默认
  • 人物只允许y轴旋转

2.代码

  1. 移动相机视角
func _process(delta: float) -> void:
	if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
		# 如果鼠标按下
		Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
		# 隐藏鼠标
		var MouseMove = Input.get_last_mouse_velocity()
		# 获取鼠标移动量
		rotation.x += MouseMove_get* -0.0001*MouseMove.y
		rotation.y += MouseMove_get* -0.0001*MouseMove.x
		# 移动视角(摄像机旋转)
	else:
		Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
		# 显示鼠标
  1. 相机跟随人物
func _process(delta: float) -> void:
	# ...
	var Player = get_node("/root/Main/Player")
	# 获取人物
	position.x=sin(rotation.y)*2.4+Player.position.x
	position.z=cos(rotation.y)*2.4+Player.position.z
	# 设置x,z坐标,使人物始终在视角中心
	position.y=sin(rotation.x)*-3+Player.position.y
	# 设置y坐标,使人物上部始终在视角中心
  1. 人物移动
func forward(v:float,turn:int=0)->void:
	# 定义角色移动函数
	var camera = get_node("/root/Main/Camera")
	# 获取摄像机
	var x_r=camera.rotation.y
	# 获取y旋转量
	var xs=sin(x_r+turn)*v*-1
	var zs=cos(x_r+turn)*v*-1
	# 面向y旋转量 前进
	apply_central_force(basis.z*zs)
	apply_central_force(basis.x*xs)
	# 刚体运动
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