Unity 子弹弹夹管理,以及动画控制

子弹管理:

布尔值判定

float F:控制子弹的主弹夹,子弹数量为10。

float B:控制子弹的备弹夹,子弹数量为50

float UseButtle,使用的子弹数量

 bool r = true,r:换子弹管理

bool all=true;,all:整体没子弹的情况管理

 void Buttle()//子弹主弹夹和备弹夹管理
    {
        TxtTap1.text = F.ToString();//主弹夹子弹
        TxtTap2.text = "/" + B.ToString();//备弹夹显示
        GetFeng.text = "累计积分:" + GameManager.Instance().feng;//获取分数
         if (F <= 0 && B <= 0)//当主弹夹和备弹夹数量都为0时,开火以及换子弹同时都禁止使用
        {
            all = false;

        }
        if (B <= 0)
        {
            r = false;
        
        }
        else if (B <= 0 && F <= 10)
        {
            r = false;
        }
        if (F >= 10)//子弹主弹夹数量大于10发时,不允许换子弹
        {
            r = false;
        }
        else//子弹主弹夹数量少于10发时,允许换子弹
        {
            if (B <= 0)
            {
                r = false;
            }
            else
            {
                r = true;
            }
        }
    }
  void ReloadAction()//子弹管理
    {
       relo = true;
        all = true;
        if (B<=0)
        {
            r = false;

        }
        else if (B <= 0 && F <= 10)
        {
            r = false;
        }

        if (B < 10)//当子弹的备弹少于10发时,换子弹之后主弹夹的子弹数量=备弹夹的子弹数
        {
            if (F + B >= 10)
            {
                F = 10;
                B = (F + B) - 10;
            }
            else if (F + B < 10)
            {
                F = B + F;
                B = 0;
            }
        }
        else
        {
            r = false;
            B -= UseButtle;//根据主子弹数量的减少,去切换子弹数量
            F = F1;
            
        }
        UseButtle = 0;
        if (B <= 0)//备弹数量少于10发时
        {
            r = false;//静止换弹
        }
        
    }

bool StartRed = false,StartRed对鼠标右键开镜事件的管理

 void ShowAndHideStarCamera()//显示隐藏开火镜
    {
        if (!StartRed)
        {

            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
                isStarCamera = true;

                redPoint.SetActive(true);
                re.gameObject.SetActive(true);
                StartRed = true;
            }
        }
        else
        {
       
            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
            isStarCamera = false;
            redPoint.SetActive(false);
            re.gameObject.SetActive(false);
                StartRed = false;
            }

        }
    }

bool isStarCamera=false,isStarCamera对子弹开镜管理

all    如果能是false的情况下,以下程序不在进行无法进行开枪

an.Play(GameResources.PlayerReload);//执行换弹动作
all = false;//静止开枪
relo = false;//静止开镜
redPoint.SetActive(false);//倍镜的镜头管理
re.gameObject.SetActive(false);//倍镜的贴图管理
Invoke("ReloadAction", reloadTimer);//进入子弹管理
如果进行换子弹的动作时,all为false,relo为false,无法让玩家进行开枪,以及玩家无法开镜,在开镜的过程中主子弹夹为空时,开镜效果也会结束,退出开镜,进入子弹管理

 void Fire()//开枪
    {
        if (all)//整体子弹数量,主弹夹和备弹弹夹为空时,all=false;
        {       
        if (Input.GetButtonDown(GameResources.fire))        
        {           
            an.Play(GameResources.PlayerFireA);//播放子弹开火动画
            F -= 1;//每一次开火子弹-1
            UseButtle += 1;//使用子弹数累加
            print(F);
            if (F<=0&&B>0)//子弹数量为空时
            {
                print(F);
                    //a = Action.Reload;
                    
                an.Play(GameResources.PlayerReload);//执行换弹动作
                    all = false;//静止开枪
                    relo = false;//静止开镜
                     redPoint.SetActive(false);//倍镜的镜头管理
                    re.gameObject.SetActive(false);//倍镜的贴图管理
                    Invoke("ReloadAction", reloadTimer);//进入子弹管理
            }

            //开火特效
            GameObject fireLight = Instantiate(fire, pos.position, transform.rotation);
            //开火特效的位置
            fireLight.transform.Rotate(new Vector3(transform.rotation.x,transform.position.y+180, transform.rotation.z));
            Destroy(fireLight, 0.1f);
            //子弹声音从摄像机位置发出(开火声音,相机位置,音量最大1)
            AudioSource.PlayClipAtPoint(FireClip, Camera.main.transform.position, 1);
            
           //判定是否开镜
            if (isStarCamera)//开镜子弹射线的方向
            {
                //以摄像机中心点为子弹的射线终点(摄像机以摄像机位置发射射线,中间点发射子弹)
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f, 0.0f));
                if (Physics.Raycast(ray,out hit,100))
                {
                    ButtleInst();
                }
            }
                //不开镜子弹射线的方向
                else
                {
                    //枪口位置发射子弹
                if (Physics.Raycast(pos.position, transform.forward, out hit, 100))
                {
                    ButtleInst();
                }

            }
        }
        else
        {
            a = Action.Draw;
        }
        }
    }

换子弹操作也如上面操作原理相似

进行换子弹的动作时,all为false,relo为false,无法让玩家进行开枪,以及玩家无法开镜。

all为false的情况,全部子弹为空,此时换子弹效果结束,且备弹夹子弹为空,此时换子弹效果也会同样失效,这里要注意主次关系,all的判断和r的判断分清。

   void Reloads()//换子弹
    {
        if (all)//整体子弹数量,主弹夹和备弹弹夹为空时,all=false;
        {
            if (r)//子弹备弹情况。小于10发时,就无法换弹,r=false
            { 
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
            {
                //B -= UseButtle;//每执行一次换子弹,根据子弹主弹夹减少的数量去更换子弹
                
                    an.Play(GameResources.PlayerReload);
                    all = false;//静止开枪
                    relo = false;
                    redPoint.SetActive(false);
                    re.gameObject.SetActive(false);
                    Invoke("ReloadAction", reloadTimer);//进入子弹管路
                }

            }
        }
       
    }

逻辑很多需要自己分析需求,合理判断要求进行思路整合。注:子弹和弹夹,换弹的操作衔接很关键,需细心

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Unity动画的基础可以分为两个方面:动画制作和动画控制动画制作是指通过制定关键帧来构建动画序列。在Unity中,我们可以使用两种方式来创建动画:一是使用骨骼动画,也称为骨骼绑定动画,这种方式通过在角色上绑定骨骼节点,并控制节点的位置和旋转来实现动作的变化;二是使用关键帧动画,也称为基于时间变化的动画,这种方式通过逐帧地改变角色模型的属性,例如位置、旋转、缩放等来实现动画效果。在动画制作过程中,我们可以使用Unity内置的动画编辑器或其他外部工具,如Maya或Blender来进行制作。 动画控制是指在游戏中通过代码控制管理动画的播放。Unity内置了Animator组件来实现动画控制。通过Animator组件,我们可以定义一系列的动画状态和过渡条件,以及在不同状态之间的转换方式。Animator组件提供了一些方法和属性,可以在代码中实时改变动画状态、调节动画播放速度,或者手动触发特定的动画效果。通过编写脚本并与Animator组件进行交互,我们可以实现角色的移动、攻击、跳跃等动作的播放和控制。 总结起来,Unity动画的基础包括动画制作和动画控制两个方面。在动画制作方面,我们可以选择骨骼动画或关键帧动画来创建动画效果;在动画控制方面,我们可以利用Animator组件和编写脚本来控制管理动画的播放。

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