实现扫雷游戏

游戏详细介绍

C语言扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,目标是在没有踩雷的情况下,揭示出所有非雷区的格子。玩家通过选择行和列来揭示对应的游戏板上的单元格。如果揭示的是地雷,游戏结束;否则,显示单元格周围的地雷数量,并继续进行揭示。当所有非雷区都被揭示出来时,玩家获得胜利。

游戏板由一个二维字符数组表示,其中每个元素代表一个游戏单元格。不同字符表示不同的状态:

- `'-'`:未揭示的区域;
- `'B'`:地雷;
- `'0'` 到 `'8'`:表示周围地雷的数量;
- `'R'`:已揭示的区域。

游戏流程如下:

1. 初始化游戏板:
   - 玩家指定游戏板的大小(行和列)和地雷的数量。
   - 随机在游戏板上放置地雷,确保不会在同一位置放置重复的地雷。
   - 将所有单元格状态初始化为未揭示状态 `'-'`。

2. 开始游戏:
   - 显示游戏板,包括行和列的标号。
   - 等待玩家输入,输入格式为“行 列”。
   - 验证玩家输入的合法性:
     - 确保行和列在游戏板范围内;
     - 确保所选单元格未揭示且不是地雷。
   - 揭示所选单元格:
     - 如果是空白区域(周围没有地雷),则继续递归揭示相邻的空白区域;
     - 如果周围有地雷,显示周围地雷的数量。
   - 判断游戏状态:
     - 如果玩家揭示到地雷,游戏结束,显示所有地雷的位置,并提示失败;
     - 如果所有非雷区都被揭示出来,游戏胜利,显示所有地雷的位置,并提示胜利。

3. 游戏结束:
   - 提示游戏结果,显示所有地雷的位置。

4. 可选择是否再次开始新游戏或退出。

扫雷游戏的挑战在于玩家需要通过逻辑和推理来避开地雷并揭示出所有非雷区。游戏板的随机生成使得每局游戏都是不同的,增加了游戏的可玩性。扫雷游戏的简单规则和策略使其成为了一款受欢迎的休闲益智游戏。

1. 主函数模块

处理游戏的主要流程,包括初始化、游戏循环、用户输入、游戏结束等功能。

主函数模块是整个程序的入口,它负责调用其他模块来处理游戏的主要流程。在这里,我们定义了游戏板的大小(行和列)和地雷的数量,并随机生成地雷的位置。然后,调用initializeBoard()函数初始化游戏板,并调用playGame()函数开始游戏循环。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
#include <time.h>

// 其他模块的函数声明
void initializeBoard(int rows, int cols, char board[rows][cols], int bombs);
void printBoard(int rows, int cols, char board[rows][cols], bool showBombs);
bool isValidMove(int rows, int cols, int x, int y, char board[rows][cols]);
void revealCell(int rows, int cols, int x, int y, char board[rows][cols]);
bool isGameWon(int rows, int cols, char board[rows][cols], int bombs);
void playGame(int rows, int cols, char board[rows][cols], int bombs);

int main() {
    int rows = 8;
    int cols = 8;
    int bombs = 10;
    char board[rows][cols];

    srand(time(NULL)); // 设置随机种子

    initializeBoard(rows, cols, board, bombs);
    playGame(rows, cols, board, bombs);

    return 0;
}

2. 初始化模块

在游戏开始时,随机布置地雷和初始化游戏板。

初始化模块负责在游戏开始时,随机布置地雷和初始化游戏板。在这里,我们使用嵌套循环遍历游戏板的每个单元格,并将其初始化为未揭示状态(用'-'表示)。然后,我们使用随机数生成器来随机放置指定数量的地雷(用'B'表示)在游戏板上。确保不会在同一位置放置重复的地雷。

void initializeBoard(int rows, int cols, char board[rows][cols], int bombs) {
    // 初始化游戏板
    for (int i = 0; i < rows; i++) {
        for (int j = 0; j < cols; j++) {
            board[i][j] = '-';
        }
    }

    // 随机布置地雷
    int bombsPlaced = 0;
    while (bombsPlaced < bombs) {
        int x = rand() % rows;
        int y = rand() % cols;

        if (board[x][y] != 'B') {
            board[x][y] = 'B';
            bombsPlaced++;
        }
    }
}

3. 打印游戏板模块

用于显示游戏板的当前状态,包括地雷和已揭示的单元格。

打印游戏板模块用于显示游戏板的当前状态。在这里,我们使用嵌套循环遍历游戏板的每个单元格,并根据单元格的状态(未揭示、已揭示、地雷数等)来显示相应的字符。此外,还会显示行和列的标号,使用户可以更好地理解游戏板的布局。

void printBoard(int rows, int cols, char board[rows][cols], bool showBombs) {
    printf("   ");
    for (int j = 0; j < cols; j++) {
        printf("%2d ", j);
    }
    printf("\n");

    for (int i = 0; i < rows; i++) {
        printf("%2d ", i);
        for (int j = 0; j < cols; j++) {
            char cell = board[i][j];
            if (cell == 'B' && !showBombs) {
                cell = '-'; // 不显示未揭示的地雷
            }
            printf("%2c ", cell);
        }
        printf("\n");
    }
}

4. 验证移动合法性模块

检查玩家选择的移动是否合法,防止越界或重复揭示。

验证移动合法性模块用于检查玩家选择的移动是否合法。在这里,我们检查玩家选择的行和列是否在游戏板范围内,并且所选单元格没有被揭示过('R'状态)或是地雷('B'状态)。如果满足这些条件,则返回true,表示移动是合法的,否则返回false。

bool isValidMove(int rows, int cols, int x, int y, char board[rows][cols]) {
    return (x >= 0 && x < rows && y >= 0 && y < cols && board[x][y] != 'B' && board[x][y] != 'R');
}

5. 揭示单元格模块

根据玩家选择揭示特定的单元格,并计算周围地雷的数量。

揭示单元格模块根据玩家选择揭示特定的单元格,并计算周围地雷的数量。在这里,我们首先检查所选单元格的状态,如果是未揭示的空白区域('-'状态),则计算周围地雷的数量。如果周围没有地雷,我们会递归地揭示相邻的空白区域。如果周围有地雷,则在当前单元格上显示地雷的数量。

void revealCell(int rows, int cols, int x, int y, char board[rows][cols]) {
    if (board[x][y] == '-') {
        int count = 0;
        // 计算周围地雷的数量
        for (int i = -1; i <= 1; i++) {
            for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                int newX = x + i;
                int newY = y + j;
                if (newX >= 0 && newX < rows && newY >= 0 && newY < cols && board[newX][newY] == 'B') {
                    count++;
                }
            }
        }
        if (count > 0) {
            board[x][y] = count + '0'; // 将数字转换为字符
        } else {
            board[x][y] = '0'; // 揭示空白区域
            // 递归地揭示周围的空白区域
            for (int i = -1; i <= 1; i++) {
                for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                    int newX = x + i;
                    int newY = y + j;
                    if (isValidMove(rows, cols, newX, newY, board)) {
                        revealCell(rows, cols, newX, newY, board);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

6. 检查胜利条件模块

检查游戏是否胜利,即所有非地雷单元格是否都被揭示。

检查胜利条件模块用于检查游戏是否胜利,即所有非地雷单元格是否都被揭示。在这里,我们计算非地雷单元格的数量(总单元格数减去地雷数),并遍历游戏板检查每个单元格是否为未揭示状态('-'状态)或是空白区域('0'状态)。如果所有非地雷单元格都被揭示,则返回true,表示游戏胜利,否则返回false。

bool isGameWon(int rows, int cols, char board[rows][cols], int bombs) {
    int nonBombCount = rows * cols - bombs;
    int revealedCount = 0;
    for (int i = 0; i < rows; i++) {
        for (int j = 0; j < cols; j++) {
            if (board[i][j] == '-' || board[i][j] == '0') {
                revealedCount++;
            }
        }
    }
    return revealedCount == nonBombCount;
}

7. 游戏主循环模块

处理用户输入,并执行游戏主循环,直到游戏结束。

游戏主循环模块处理用户输入,并执行游戏的主循环,直到游戏结束为止。在这里,我们使用一个无限循环来持续接受玩家输入,并调用其他模块来处理用户选择。玩家输入的行和列会传递给isValidMove()函数进行合法性检查,然后调用revealCell()函数来揭示所选单元格。同时,我们在每次揭示后检查游戏胜利条件,如果满足则游戏结束,显示相应的信息,并打印出所有地雷的位置。如果玩家踩到地雷,则游戏结束,并显示所有地雷的位置。

void playGame(int rows, int cols, char board[rows][cols], int bombs) {
    int x, y;
    int moves = 0;

    while (true) {
        printBoard(rows, cols, board, false);

        printf("请输入要揭示的行和列(用空格隔开):");
        scanf("%d %d", &x, &y);

        if (!isValidMove(rows, cols, x, y, board)) {
            printf("无效移动,请重试!\n");
            continue;
        }

        if (board[x][y] == 'B') {
            printf("很抱歉,您踩到了地雷,游戏结束!\n");
            printBoard(rows, cols, board, true

); // 显示所有地雷位置
            break;
        }

        revealCell(rows, cols, x, y, board);
        moves++;

        if (isGameWon(rows, cols, board, bombs)) {
            printf("恭喜您,游戏胜利!\n");
            printBoard(rows, cols, board, true); // 显示所有地雷位置
            break;
        }
    }
}

这些模块构成了一个简单的C语言扫雷游戏。游戏通过字符数组来表示游戏板,其中'B'代表地雷,'-'代表未揭示区域,'0'到'8'代表周围地雷数量,'R'代表已揭示区域。玩家可以输入行和列的坐标来揭示对应区域,直到踩到地雷或揭示所有非地雷区域为止。游戏具有简单的用户交互和胜利条件检查。

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