Unity3d_协程和Invoke

本文介绍了Unity3D中的Invoke函数和协程Coroutine的使用方法,包括延迟执行、重复调用等功能。Invoke适用于简单定时任务,而协程适合控制代码在特定时机执行,能实现更复杂的流程控制。文中还对比了两者的优缺点及适用场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目前的项目中经常用到计时器,一些延迟执行操作。

开始总是使用最基础的time += Time。deltatime;再用time来判断时间。但是若是一个脚本需要拥有多个计时器,这会使脚本变得很乱。

于是在网上开始查询相关资料。

发现2个两个比较便捷的操作:

1.Invoke

2.协程


一、Invoke函数。

原文:http://blog.csdn.net/ycguhang/article/details/18808873


1.Invoke是一种委托方法。

void Invoke(string methodName, float time);,第一个参数是要调用的函数名,后一个参数是延迟的时间。

意思为:在time时间后调用函数名为methodName方法。


2.使用 Invoke() 方法需要注意 3点:
(1 ):它应该在

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