ShaderLab: GrabPass

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ShaderLab: GrabPass

GrabPass 是一个特殊的pass类型 - 它抓取对象将要绘制的屏幕内容写入一个纹理中。 该纹理可以被后来的pass使用,来实现高级的基于图像的效果。

Syntax

GrabPass 属于subshader中。 它可以使用两种形式:

  • 单纯的 GrabPass { } 抓取当前屏幕内容进纹理。该纹理可以被后来的pass通过名字 _GrabTexture 取用。Note: 这种形式的 grab pass 会为每个使用它的对象做耗时的屏幕抓取。
  • GrabPass { "TextureName" } 抓取当前屏幕内容进纹理,但是每帧只会为第一个使用给定纹理名称的对象,抓取一次。该纹理可以通过给定名称来访问。当你场景中有多个对象使用 GrabPass 时,这会很有效。

此外, GrabPass 可以使用 NameTags 命令。

Example

这是一个低效率的方法,在渲染前反转颜色:

Shader "GrabPassInvert"
{
    SubShader
    {
        // Draw ourselves after all opaque geometry
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

        // Grab the screen behind the object into _BackgroundTexture
        GrabPass
        {
            "_BackgroundTexture"
        }

        // Render the object with the texture generated above, and invert the colors
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 grabPos : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_base v) {
                v2f o;
                // use UnityObjectToClipPos from UnityCG.cginc to calculate 
                // the clip-space of the vertex
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // use ComputeGrabScreenPos function from UnityCG.cginc
                // to get the correct texture coordinate
                o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
                return o;
            }

            sampler2D _BackgroundTexture;

            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos);
                return 1 - bgcolor;
            }
            ENDCG
        }

    }
}

该shader有两个pass:第一个 pass 抓取任何该对象后的此时被渲染的对象,然后提供给第二个pass。注意,使用 invert blend mode 可以更高效的实现相同的效果。


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