ShaderLab: GrabPass
GrabPass 是一个特殊的pass类型 - 它抓取对象将要绘制的屏幕内容写入一个纹理中。 该纹理可以被后来的pass使用,来实现高级的基于图像的效果。
Syntax
GrabPass 属于subshader中。 它可以使用两种形式:
- 单纯的
GrabPass { }
抓取当前屏幕内容进纹理。该纹理可以被后来的pass通过名字_GrabTexture
取用。Note: 这种形式的 grab pass 会为每个使用它的对象做耗时的屏幕抓取。 GrabPass { "TextureName" }
抓取当前屏幕内容进纹理,但是每帧只会为第一个使用给定纹理名称的对象,抓取一次。该纹理可以通过给定名称来访问。当你场景中有多个对象使用 GrabPass 时,这会很有效。
此外, GrabPass 可以使用 Name 和 Tags 命令。
Example
这是一个低效率的方法,在渲染前反转颜色:
Shader "GrabPassInvert"
{
SubShader
{
// Draw ourselves after all opaque geometry
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// Grab the screen behind the object into _BackgroundTexture
GrabPass
{
"_BackgroundTexture"
}
// Render the object with the texture generated above, and invert the colors
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
// use UnityObjectToClipPos from UnityCG.cginc to calculate
// the clip-space of the vertex
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// use ComputeGrabScreenPos function from UnityCG.cginc
// to get the correct texture coordinate
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
return o;
}
sampler2D _BackgroundTexture;
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos);
return 1 - bgcolor;
}
ENDCG
}
}
}
该shader有两个pass:第一个 pass 抓取任何该对象后的此时被渲染的对象,然后提供给第二个pass。注意,使用 invert blend mode 可以更高效的实现相同的效果。