- 博客(7)
- 资源 (33)
- 收藏
- 关注
原创 ue4 自定义节点
1.按照前面的教程创建模块,将我们的自定义节点类 这里注意 需要在.build.cs 添加KismetCompiler 模块PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "UnrealEd", "KismetCompiler" });2.定义功能函数 我这里是创建一个object.h// Fill out your c...
2019-08-29 18:30:03 1849
原创 UE4调用自定义模块的函数
之前遇到个问题 自定义了一个模块 ,然后在蓝图中无法调用在模块中定义的类和变量。解决方法:需要设置模块的类型为Runtime, 然后重新编译 { "Name": "MyNode", "Type": "Runtime", "LoadingPhase": "Default", "AdditionalDependencies": [ ...
2019-08-22 17:32:03 1312
原创 UE4 component可视化
最新4.23更新一下源码中VisualTarget.cpp中需要额外再添加一个头文件#include "Editor/UnrealEdEngine.h"否则会报GUnrealED为定义错误最终效果 可以通过component中添加target点 动态调整点的位置 也可以在点上右键 进行复制 创建下面的代码可能有省略 以最终链接中的工程为准1.首先 ...
2019-08-20 16:49:13 2687 6
原创 UE4 添加模块
1.在工程的Source目录下创建对应的ModuleName.build.cs这里根据需要配置后你的Include 目录 或者需要使用系统的其他模块// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.using UnrealBuildTool;public class Test...
2019-08-15 14:00:49 1708
原创 UE4 使用c++创建简单的背包系统
参照教程https://wiki.unrealengine.com/index.php?title=C%2B%2B_Inventory#Player_Controller最后ui提示部分没有做 只是在代码中简单的进行了一下输出整体结构1.首先创建物品的DataTable类型// Fill out your copyright notice in the Descrip...
2019-08-13 18:09:17 2821
原创 UE4 动态读取输入配置
1.创建一个标准的第三人称在Input中删除多余配置选项2.在角色的.h文件中添加DataTable结构体//定义输入结构体USTRUCT(Blueprintable, BlueprintType)struct FKeyBoardBindingTable: public FTableRowBase{ GENERATED_BODY() UPROPERTY(Bluepri...
2019-08-05 17:56:05 1258
原创 UE4 异步加载本地磁盘中的图片
最终效果重点说明 需要在.build.cs中添加 RenderCore ImageWrapper两个模块通过Async添加异步任务通过ImageWrapper读取 解压图片文件具体看资源中的ImageLoader.h ImageLoader.cpp...
2019-08-01 17:31:29 1215 3
UE4 跑马灯文本
2018-10-29
UE4 network Character Movement
2018-05-21
ue4 通过ip连接Replicated server
2018-05-18
Photon server简单的使用demo
2018-03-07
UE4 官网视频Blueprint Twin Stick Shooter 资源包
2017-07-13
实现了UE4 tcp 服务器客户端连接Demo.zip
2020-04-30
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人