迈向游戏引擎工程师
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Silver Gamer
游戏引擎研发工程师;迁移学习学习域自适应的前研究者。
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【游戏开发】游戏服务器设计思考
目录1.游戏业务开发思考1.1客户端部分1.2服务器部分2.关于一个基础游戏服务器的设计思路3.一些思考1.游戏业务开发思考在游戏开发中,为了可以进一步加深对引擎底层代码的理解,通晓上层业务逻辑是非常必要的。往往游戏业务逻辑做的优秀的开发人员,也对引擎逻辑有非常独到的理解。这里将我对游戏业务相关的粗浅理解整理一下。游戏业务逻辑分为客户端部分和服务器部分。其中客户端部分逻辑主要负责游戏的表现,用来使得游戏的卖相更好。服务器部分逻辑是整个游戏的灵魂,绝大部分的游戏的逻辑、数值计算都发生在服务器部分(这里以状原创 2021-05-05 16:46:25 · 1105 阅读 · 3 评论 -
【游戏业务逻辑学习记录】
序言秋招结束,我作为一名游戏引擎研发新人,继续开始新的征程。关于这篇文章,是为入职前先深入了解游戏业务,为之后的MINIGAME和工作打下基础。目标是进行2个月的不间断更新,对目标的业务逻辑点进行研究和概述。后续会陆续放出Github连接。作为一名游戏引擎研发工程师,我给目前的自己定下两个方向:尽可能多的了解游戏业务方向的内容。继续深入引擎架构的学习。一方面是为了尽可能好的了解游戏目前业务拓宽知识的广度,另一方面不能放弃对自己专业深度的追求。目标记录2020.11.9经过长期的思考,并为原创 2020-11-09 15:09:23 · 850 阅读 · 1 评论 -
【迈向引擎研发工程师之路】21届应届经历记录
序言2021年秋招的经历已然临近尾声,我也和诸多校招生一样,选择了自己的道路。我越发觉得写一篇文章来记录我为游戏研发梦想奋斗的过程,是非常重要的。人是一种健忘的动物,或许在未来十年,这段经历在我的回忆当中也会渐渐遗忘。但是为了游戏研发理想坚持7年的过程,这对我的人生来说,不应遗忘。同时,我将这段经历分享出来,希望能够激励与我一样以游戏研发作为终身追求的人。我想通过这篇文章帮助一些与我类似的同学们,纠结是否应该追求梦想的同学们,逐渐被残酷的现实磨平自己理想的同学们,渐渐被教育体制打压的甘于平庸的同学们:你们原创 2020-11-08 17:18:17 · 1514 阅读 · 8 评论 -
【引擎开发技术点记录】QT引擎中的简易LOG设计
初衷游戏引擎作为一个大型的软件系统,如果进行设计的话,某一处出现了BUG,那么其查找起来是非常繁琐的。一旦代码量上w,那么debug工作将会变得非常令人困扰。为了解决这个问题,设计一个简单的LOG系统是非常有必要的。设计思路由于LOG系统与整个引擎的各个方面都是紧耦合的。为了避免代码冗余,我们使用宏的方式来设计LOG。我们使用一下几个C++当中常用的宏来设计我们的简易LOG。__FILE__ //用于得到当前的文件路径__FUNCTION__ //用于得到当前的函数__LINE__ //当前文件原创 2020-06-08 12:54:44 · 311 阅读 · 0 评论 -
【引擎开发技术点记录】RotationGizmo的纯C++实现方式
初衷写这篇小文章,是发现网上对于C++实现的Gizmo实现的描述太少了,大多都是在讲Unity Gizmo怎么使用。而我最近在研究开发自己的图形引擎,Gizmo的实现成为了我的一个障碍。研究一下,发现Gizmo的实现方式很有意思,虽然不难,但是给人一种很巧妙的感觉。所以有这篇文章。关于Gizmo从事游戏行业的同学只要用过商业引擎,那么Gizmo是一定使用过的。大多是用来显示表示物体的translate、rotate、scale等操作。本文给出rotation的实现方式。Gizmo与游戏Object之间原创 2020-06-06 22:47:49 · 522 阅读 · 1 评论 -
【拓宽图形学知识深度的好文章】
非真实渲染技术总结卡通渲染总结峭壁渲染距离场游戏引擎当中的渲染管线大规模草地渲染关于虚幻引擎的渲染模块原创 2019-11-21 22:45:52 · 520 阅读 · 0 评论 -
【游戏引擎开发必问】 渲染管线的剖析
本篇文章收录于 C++游戏开发的一些高级常识(持续更新)“你对渲染管线了解多少?”当我听到这个面试题的时候,我是懵逼的。很长时间以前学的图形学知识,都还给老师了。虽然看了蓝宝书,但是我一直以来没有精通一门图形语言,非常惭愧。不知死活的去面试引擎工程师在这道面试题当中被DISS了。知耻而后勇,出差回来之后,我仔细总结归纳,把我理解的渲染管线流程整理如下。本篇文章将分为三个部分进行讲解:GP...原创 2019-07-22 13:03:37 · 2438 阅读 · 3 评论 -
记录一次大厂的游戏引擎工程师的两次技术面试
写这篇文章的起因最近参加了字节跳动这家公司的游戏引擎工程师校招。首先这次笔试面试我觉得是对我自学的一种肯定。非常感谢字节跳动的两位面试官,感觉人都很NICE,虽然是视频面试,但是能够感受到字节跳动这家公司的优秀文化基因。对字节跳动这家公司的好感度爆长。本来是想等面试之后再记录总结一下,但是我发现面试的非常多,彩虹面,到最后怕忘了,因此总结归纳,反省自我。无论最后过还是不过,我都非常感谢字节跳动...原创 2019-07-09 14:58:44 · 6112 阅读 · 2 评论 -
“设计模式在游戏里面有哪些应用?”由一道面试题引发的《Game Programming Design》读后感
“设计模式在游戏里面有哪些应用?”三个礼拜前看到这道面试题我是懵逼的,就算看了《设计模式》和《大话设计模式》,我可能也就强行的将一些模式强行的套用到游戏上。比如说说观察者模式在游戏当中的使用,还可能说一说回调机制,解耦什么的。但是如果细问,这个问题我真的没有仔细思考过,并且卡住了壳。之前本科去北京一家游戏公司的实习,作为一个初级的客户端程序员,大多都是逻辑代码的堆叠。对于设计部分的思考大多都是...原创 2019-07-05 20:32:54 · 6276 阅读 · 1 评论 -
C++游戏开发的一些高级常识(持续更新)
C++程序员常识(纲领整理)1.使用C++进行内存管理2.C/C++程序的编译与链接过程3.静态链接库与动态链接库的意义、生成与使用4.C++如何实现委托5.C++如何实现反射6.C++的序列化实现7.C++运行时类型识别8.C++垃圾回收1.使用C++进行内存管理2.C/C++程序的编译与链接过程3.静态链接库与动态链接库的意义、生成与使用4.C++如何实现委托5.C++如何实现反射...原创 2019-02-20 14:53:40 · 3806 阅读 · 6 评论 -
【C++必知必会】读书笔记
C++ 必知必会为什么再一次回头看C++自觉阅读C++相关书籍也已不少。但是有些经典内容值得不断去重复回顾。随着项目开发经验的增加以及代码能力的增强,往常看起来很经典的知识,再一次回顾会产生很多优秀的想法。这是我阅读《C++必知必会》的初衷。这本书我个人认为涵盖C++面试的所有知识,因此,各位可以通过本文来快速了解掌握这本书的干货,对于面试部分更加游刃有余。C++正文内容1.数据抽象类...原创 2020-04-10 17:06:16 · 579 阅读 · 0 评论