写这篇文章的起因
最近参加了某大厂的游戏引擎工程师校招。首先这次笔试面试我觉得是对我自学的一种肯定。非常感谢某大厂的两位面试官,感觉人都很NICE,虽然是视频面试,但是能够感受到某大厂这家公司的优秀文化基因。对某大厂这家公司的好感度爆长。
本来是想等面试之后再记录总结一下,但是我发现面试的非常多,彩虹面,到最后怕忘了,因此总结归纳,反省自我。无论最后过还是不过,我都非常感谢某大厂这家公司,或许这是我人生当中的贵人公司,让我更加确定我努力的方向。就算失败了,以后如果有机会,我仍然会向这个公司努力。
关于笔试
笔试是非常遗憾的,编程三道题其实如果时间充足,我应该都可以做出来。由于时间原因,最后我只做出来两道。编程题最后一题涉及到动态规划。基本来说,都是LeetCode中等题的水准。
简答题一共有两道,一共50分。第一道题是考察游戏空间分区的方案,这个很明显了,KD树、四叉树、八叉树。第二道题是考察动画渲染绘制模型黑色边缘的方法,这个我是一点思路都没有,完全空着,25分全丢。这暴露出为我的问题:我的渲染和图形学知识,非常匮乏!!!
相对于其他开发岗位的程序笔试题,清一色的动态规划来说,游戏岗位的程序笔试题比较而言,是较为容易的。
经验:学习图形学是非常有必要的。继续加深算法知识也是非常有必要的。