in 只读
允许函数重载:两个同名函数可以定义不同的参数或返回值
可传递数组或结构体,不过GLSL是按值传递的,赋值操作可能会很多
自函数
subroutine (4.0以后才支持)
自函数的使用过程:
1.shader中定义subroutine的参数和返回类型
subroutine vec3shadeModelType( vec4 position, vec3 normal);
subroutine uniformshadeModelType shadeModel;
2.定义自函数,先声明函数类型,再实现方法
subroutine(shadeModelType )
vec3 diffuseOnly(vec4 position, vec3 norm )
{
vec3 s = normalize( vec3(Light.Position -position) );
return Light.Ld * Material.Kd * max( dot(s,norm), 0.0 );
}
3.在OpenGL函数中绑定需要调用的函数
GLuint adsIndex =glGetSubroutineIndex( programHandle, GL_VERTEX_SHADER,"phongModel" );
GLuint diffuseIndex =glGetSubroutineIndex(programHandle, GL_VERTEX_SHADER, "diffuseOnly");
glUniformSubroutinesuiv(GL_VERTEX_SHADER, 1, &adsIndex);
... // Render theleft teapot
glUniformSubroutinesuiv(GL_VERTEX_SHADER, 1, &diffuseIndex);