AS3多线程快速入门(一):Hello World

原文:http://blog.domlib.com/articles/319

随着AIR3.4和Flash Player11.4的测试版发布,Adobe终于推出了多年来被要求最多的API:多线程!

如今,使用AS3 Workers让创建真正的多线程应用变得非常简单,只需要几行代码即可。这个API相当的简单易懂,而且他们还做了一些非常有用的事:比如ByteArray.shareable这个属性,能实现在worker之间共享内存;还有一个新的BitmapData.copyPixelsToByteArray方法,用来快速转换bitmapData到ByteArray。

在本文中,我将全部过一遍Workers这个API的各个组成部分。然后我们再看一个简单的小程序:HelloWorker。

如果你想要跟着做,你可以先下载下面的Flash Builder项目文件:
FlashBuilder项目文件

如果你只是想看看代码而已,废话就不多说了,下载这个看看:HellWorldWorker.as

那Worker是什么呢?

简单说,Worker就是在你主SWF里运行的另一个SWF程序。想要更深入一点的了解,请移步:Thibault Imbert的这篇牛文

要创建一个worker,你需要调用WorkerDomain.current.createWorker()方法并传入一个SWF文件的字节流。

共有3种方式可以生成那些SWF字节流。

1.使用主SWF应用程序自身的loaderInfo.bytes属性,然后在文档类的构造函数里判断下Worker.current.isPrimordial标志(true代表当前是主线程)。这是创建Worker最快的方式,而且在即时调试周期上也有优势。

2.发布一个SWF文件,然后用[Embed]标签嵌入它到你的主程序。这种方式在Flash Builder4.7里将会有工具支持,但在工具还没出来前这种方式还是太不灵活了。每次改变worker里的代码,你都必须重新导出一次SWF,这会让人很快就厌烦的!

使用Worker From Class,这个新的类库能让你直接从类创建workers。这看起来似乎是最优的解决方案,但是它让你的项目引入了一系列的外部依赖。

在这个初始的教程中,我将集中精力在第一种方式上,使用自身的loaderInfo.bytes字节流。这是一个快速但有一定瑕疵的方式。在接下来的教程中,我将试试“Worker From Class”类库方式。

对于第2种方式,已有一个非常好的教程,可以去看看Lee Brimelow的视频教程part 1part 2.

让我们交流吧

在任何多线程使用场景中通信都是关键。从一个线程直接传送内存数据到另一个线程的代价是昂贵的,而内存共享又必需细致设计和周全考虑才行。在实现Worker系统过程中,大多数的挑战都来自寻求一种正确的设计架构,能让数据在你的Worker之间彼此共享。

为了帮我们解决这个问题,Adobe给了我们一些简单(但灵活)的方式来发送数据。

(1)worker.setSharedProperty()和worker.getSharedProperty()

这是传递数据最简单但是功能也最有限的方式。你可以调用worker.setSharedProperty(“key”, value)来设置数据,然后在另一边用WorkerDomain.current.getSharedProperty(“key”)来获取它们。示例代码:

 
 
?
1
2
3
4
5
//在主线程里
worker.setSharedProperty( "foo" , true );
  
//在worker线程里
var foo: Boolean = Worker.current.getSharedProperty( "foo" );

你在这里存储简单或者复杂对象都可以,但对于多数情况下,存储的数据都是被序列化过的,它并不是真的被共享着。如果一个数据对象在一边改变了,在另一边并不会同步更新,直到等你再次调用了set/get方法后它才会更新。

有俩例外情况是能共享的,如果你传递的对象是ByteArray且shareable属性为true,或者是一个MessageChannel对象。巧合的是,这些正是其他两种通信方法

(2)MessageChannel

MessageChannels就像是一个worker到另一个的单向通行管道。它们结合使用了事件机制和简单队列系统。你在一端调用channel.send()方法,在另一端一个就会抛出一个Event.CHANNEL_MESSAGE事件。在事件的处理函数里,你可以调用channel.receive()来接收发送过来的数据。就像我提到的,这个方法类似队列。所以,你可以在两边send()或receive()多次。示例代码:

  
  
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
//在主线程里
mainToWorker.send( "ADD" );
mainToWorker.send( 2 );
mainToWorker.send( 2 );
  
//在worker线程里
function onChannelMessage(event:Event): void {
  
     var msg: String = mainToWorker.receive();
     if (msg == "ADD" ){
         var val1: int = workerToMain.receive();
         var val2: int = workerToMain.receive();
         var result: int = val1 + val2;
          //发送计算结果给主线程
         workerToMain(result);
     }
  
}

MessageChannels对象使用worker.setSharedProperty()来实现共享,所以你想在多少个worker之间共享它都是可以的。不过它们都只能有一个发送终点。这样,约定以它们的接收者来命名似乎不错。例如channelToWorker或者channelToMain。

示例代码:

   
   
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
//在主线程里
workerToMain = worker.createMessageChannel(Worker.current);
worker.setSharedProperty( "workerToMain" , workerToMain);
  
mainToWorker = Worker.current.createMessageChannel(worker);
worker.setSharedProperty( "mainToWorker" , mainToWorker);
  
  
//在worker线程里
workerToMain = Worker.current.getSharedPropert( "workerToMain" );
mainToWorker= Worker.current.getSharedPropert( "mainToWorker" );

对于MessageChannel和sharedProperties通信方式都有一个重要的限制,当数据发送时它们都被序列化了。这意味它们需要被解析,传输然后在另一端还原。这个的性能开销是比较大的。由于这个限制,这两种通信方式最好是应用于间隙性地传递小规模数据上。

那如果你确实要共享一个庞大的数据块怎么办?答案是使用共享的ByteArray。

(3)byteArray.shareable

传输数据最快的方式就是根本不传输它!

感谢Adobe给了我们可以直接共享ByteArray对象的途径。这是非常强大的,因为我们几乎可以在ByteArray里存储任何数据。要共享一个byteArray对象,你需要设置byteArray.shareable=true,然后调用messageChannel.send(byteArray)或者worker.setSharedPropert(“byteArray”, byteArray)方法来共享它。

一旦你的byteArray对象是共享的,你可以直接对它写入数据,然后在另一端从它上面直接读取,太棒了.

基本上这就是通信的所有方式了。正如你看到的,有3种截然不同的共享数据的方式。你可以用各种方式结合使用它们。已经过完了一遍基础结构,现在让我们来看看一个简单的Hello World的例子吧。

示例应用程序

首先,为了让你的工程能够正确编译运行,你需要做以下的事:

1.下载最新的AIR3.4 SDK和playerglobal.swc文件,并确保配置进你的项目里。

2.添加编译参数:"swf-version=17"到你的项目属性里。

3.安装FlashPlayer 11.4 standalone debugger版本。

做了以上步骤,你现在应该能看到各种Worker相关的API比如Worker,WorkerDomain,MessageChannel等等了。如果你在以步骤作中遇到困难,请参考Lee Brimelow的视频教程 ,最开始的几分钟有介绍这个。

你也可以直接下载我Flash Builder项目的一个副本,应该能运行起来。

第一步:文档类

首先,我们需要创建我们的文档类:

    
    
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
public class HelloWorldWorker extends Sprite{
  
protected var mainToWorker:MessageChannel;
protected var workerToMain:MessageChannel;
protected var worker:Worker;
  
public function HelloWorldWorker()
{
     /**
      * 启动主线程
      **/
     if (Worker.current.isPrimordial){
         //从我们自身的loaderInfo.bytes创建
         worker = WorkerDomain.current.createWorker( this .loaderInfo.bytes);
  
         //为两个方向通信分别创建MessagingChannel
         mainToWorker = Worker.current.createMessageChannel(worker);
         workerToMain = worker.createMessageChannel(Worker.current);
  
         //注入MessagingChannel实例作为一个共享对象
                   worker.setSharedProperty( "mainToWorker" , mainToWorker);
         worker.setSharedProperty( "workerToMain" , workerToMain);
  
         //监听来自Worker的事件
         workerToMain.addEventListener(Event.CHANNEL_MESSAGE, onWorkerToMain);
  
         //启动worker(重新实例化文档类)
         worker.start();
  
         //设置时间间隔给worker发送消息
         setInterval( function (){
             mainToWorker.send( "HELLO" );
             trace ( "[Main] HELLO" );
         }, 1000 );
  
     }
     else
          {
         //在worker内部,我们可以使用静态方法获取共享的messgaeChannel对象
         mainToWorker = Worker.current.getSharedProperty( "mainToWorker" );
         workerToMain = Worker.current.getSharedProperty( "workerToMain" );
  
         //监听来自主线程的事件       
         mainToWorker.addEventListener(Event.CHANNEL_MESSAGE, onMainToWorker);
     }
}
}

跟着下面步骤一步一步来:

1.我们使用Worker.current.isPrimordial属性来区分我们是主线程还是Worker。 2.在主线程里,我们创建MessageChannels对象并且跟worker共享它。 3.我们启动worker线程,这导致文档类再次被实例化。 4.worker被创建了,然后获取共享的MessageChannels对象的引用。

我还设置了一个小循环:每隔1000ms给worker发送一个"HELLO"字符串信息。接下来,我们将让worker返回一个“WORLD”给主线程并打印出来。

第二步:处理事件

现在我们已经有了共享的MessageChannels对象,我们可以轻松地在worker之间通信了。你可以看到在上面的代码中,我们已经给对象引用设置了事件监听了。所以剩下的事就是创建它们:

     
     
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
//从主线程接收信息
protected function onMainToWorker(event:Event): void {
     var msg:* = mainToWorker.receive();
     //当主线程给我们发送"HELLO"时,我们返回"WORLD"
     if (msg == "HELLO" ){
         workerToMain.send( "WORLD" );
     }
}
  
//从worker线程接收信息
protected function onWorkerToMain(event:Event): void {
     //打印输出worker里接收到的任何消息
     trace ( "[Worker] " + workerToMain.receive());
}

如果你现在运行这个程序,将会看见每隔1000ms“HELLO”和“WORLD”就被打印一次。祝贺你完成了你的第一个多线程应用程序!

第三步:再多一些?

好吧,不得不承认,这个程序看起来有点没啥用处。让我们稍微加强下我们的测试程序,让它做一些数学运算。2+2的咋样?

首先,让我们修改interval函数,让它看起来像这样:

      
      
?
1
2
3
4
5
6
7
//设置一个时间间隔让Worker线程做一些数学计算
setInterval( function (){
     mainToWorker.send( "ADD" );
     mainToWorker.send( 2 );
     mainToWorker.send( 2 );
         trace ( "[Main] ADD 2 + 2?" );
}, 1000 );

然后我们再修改worker里的事件监听函数,来获取这些值:

       
       
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
protected function onMainToWorker(event:Event): void {
     var msg:* = mainToWorker.receive();
     if (msg == "ADD" ){
         //接收到两个值,然后把它们相加
                 var val1: int = mainToWorker.receive();
                 var val2: int = mainToWorker.receive();
         //返回计算结果给主线程
         workerToMain.send(val1 + val2);
     }
}

就是这样!如果你现在运行这个程序,你将会看见“[Main] ADD 2 + 2?”,然后正确答案“4″会被输出。

如果你想要查看完整的类。

点击此处:HellWorldWorker.as

在下一篇教程中,我们将一步一个脚印,看看如何利用多线程做一些图像处理的事。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值