cocos2d-x 在windows上实现键盘输入

cocos2d主要面向的是触摸屏幕设备的,在WINDOWS下的定位感觉多多少少就是相当于一个模拟器,因此并没有太多的PC下重要的键盘支持。然而响应键盘消息对于调试来说可以提供不少方便。下边就通过更改cocos2d-x的 源码 来添加键盘消息响应。
 
一,打开\cocos2dx\include\CCLayer.h
在CCLayer类的public下添加
 
virtual void processWin32KeyPress(UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
 {}
 
  
二,打开\cocos2dx\platform\win32\CCEGLView_win32.h
在CCEGLView类的定义上边声明
?
1
class CCLayer;
在CCEGLView类的private下添加变量
 
CCLayer
 *m_pLayWin32Key;
在public下添加函数
 
void SetWin32KeyLayer(CCLayer
 *pLayer)
{
    m_pLayWin32Key
 = pLayer;
}
?
1
  
三,打开\cocos2dx\platform\win32\CCEGLView_win32.cpp
在文件开始部分添加
 
#include
 "CCLayer.h"
在CCEGLView构造函数中初始化CCLayer(NULL)
在WindowProc函数的开始部分添加
 
if(NULL
 != m_pLayWin32Key)
{
    m_pLayWin32Key->processWin32KeyPress(message,
 wParam, lParam);
}
 
  
四,重新生成libcocos2d将新生成的libcocos2d.lib和libcocos2d.dll放到相应位置
这样就可以在自己的程序中捕获win32的消息了。只需要在某个Layer的初始化部分添加
 
CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()->SetWin32KeyLayer(this);
然后重新继承虚函数processWin32KeyPress,就可以处理消息了。当然在Layer销毁前别忘记调用
 
CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()->SetWin32KeyLayer(NULL);
 
  
另外,前几天想到了一个更加方便的办法
在模拟键盘的源文件中添加以下宏
 
#if(CC_TARGET_PLATFORM
 == CC_PLATFORM_WIN32)
#include
 <windows.h>
#define
 KEY_DOWN(vk_code) (GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000 ? 1 : 0)
#define
 KEY_UP(vk_code) (GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000 ? 0 : 1)
#endif
然后在UPDATE函数中调用
 
#if(CC_TARGET_PLATFORM
 == CC_PLATFORM_WIN32)    
if(KEY_DOWN(VK_DOWN))
{
    //
 do something
}
#endif
这里响应的是下箭头键,需要响应其他键可以参考WinUser.h中其他虚拟键的宏。
 
要注意的是如何添加字符输入呢:
void HelloWorld:: processWin32KeyPress(UINT message,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam)
{
WPARAM keyChar = 0x20;
switch (message)
    {
case WM_LBUTTONDOWN:{
CCLog("WM_LBUTTONDOWN");
break;
case WM_CHAR:{
            keyChar = wParam;
            CCLog("WM_CHAR: %d", keyChar);//字符输入部分
break;
         } 
}
}
 
windows sdk 键盘输入:
因为大多数的PC只有一个键盘,所以所有运行中的WINDOWS程序必须共用它。WINDOWS 将负责把击键消息送到具有输入焦点的那个应用程序中去。尽管屏幕上可能同时有几个应用程序窗口,但一个时刻仅有一个窗口有输入焦点。有输入焦点的那个应用程序的标题条总是高亮度显示的。 实际上您可以从两个角度来看键盘消息:一是您可以把它看成是一大堆的按键消息的集合,在这种情况下,当您按下一个键时,WINDOWS就会发送一个WM_KEYDOWN给有输入焦点的那个应用程序,提醒它有一个键被按下。当您释放键时,WINDOWS又会发送一个WM_KYEUP消息,告诉有一个键被释放。您把每一个键当成是一个按钮;另一种情况是:您可以把键盘看成是字符输入设备。当您按下“a”键时,WINDOWS发送一个WM_CHAR消息给有输入焦点的应用程序,告诉它“a”键被按下。实际上WINDOWS 内部发送WM_KEYDOWN和WWM_KEYUP消息给有输入焦点的应用程序,而这些消息将通过调用TranslateMessage翻译成WM_CHAR消息。WINDOWS窗口过程函数将决定是否处理所收到的消息,一般说来您不大会去处理WM_KEYDOWN、WM_KEYUP消息,在消息循环中TranslateMessage函数会把上述消息转换成WM_CHAR消息。在我们的课程中将只处理WM_CHAR。
例子: (见光盘FirstWindow4)
#include "Windows.h"
#include "tchar.h"
 
HWND hWinMain;
TCHAR szClassName[] = _T("MyClass");
TCHAR szCaptionMain[] = _T("My First Window!");
TCHAR FontName[] = _T("script");
WNDCLASSEX stdWndClass;
WPARAM keyChar = 0x20; //0x20是空格的ascii码,保证没有按键的时候程序正常显示。
LRESULT CALLBACK ProcWinMain(   HWND hWnd, 
                       UINT Msg, 
                       WPARAM wParam, 
                       LPARAM lParam 
)
{
    PAINTSTRUCT stPs;
    HDC hDC;
    HFONT hFont,hOldFont;
    switch(Msg)
    {
        case WM_PAINT:
        {
            hDC = BeginPaint(hWnd,&stPs);
            hFont = CreateFont(24,16,0,0,400,0,0,0,OEM_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,
                CLIP_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH | FF_SCRIPT,FontName);
 
            hOldFont = (HFONT)SelectObject(hDC,hFont);
            SetTextColor(hDC,RGB(200,200,50));
            SetBkColor(hDC,RGB(0,0,255));
            TextOut(hDC,0,0,(char *)&keyChar,1);
            SelectObject(hDC,hOldFont);
            EndPaint(hWnd,&stPs);
        }
        break;
 
        case WM_CHAR:
            {
                keyChar = wParam;
                InvalidateRect(hWnd,NULL,TRUE);
            }
            break;
        case WM_DESTROY:
        {
            PostQuitMessage(NULL);
        }
        break;
 
        default:
            return DefWindowProc(hWnd, Msg, wParam, lParam ); 
    }
    return 0;
}
 
int WINAPI WinMain(     HINSTANCE hInstance,
                        HINSTANCE hPrevInstance,
                        LPSTR lpCmdLine,
                        int nCmdShow
)
{
    MSG stMsg;
    WNDCLASSEX stdWndClass;
    RtlZeroMemory(&stdWndClass, sizeof(stdWndClass));
    stdWndClass.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
    stdWndClass.cbSize = sizeof(stdWndClass);
    stdWndClass.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
    stdWndClass.lpfnWndProc = ProcWinMain;
    stdWndClass.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
    stdWndClass.lpszClassName = szClassName;
    stdWndClass.hInstance = hInstance;
 
    RegisterClassEx(&stdWndClass);
 
    hWinMain = CreateWindowEx(WS_EX_CLIENTEDGE,szClassName,szCaptionMain,\
       WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,600,400,NULL,NULL,hInstance,NULL);
 
    if(!hWinMain)
        return 0;
    
    ShowWindow(hWinMain,SW_SHOWNORMAL);
    UpdateWindow(hWinMain);
 
 
    while(GetMessage(&stMsg,NULL,0,0))
    {
        TranslateMessage(&stMsg);
        DispatchMessage(&stMsg);
    }
 
    return stMsg.wParam;
}
 
分析:
 
WPARAM keyChar = 0x20; 
这个变量将保存从键盘接收到的字符。因为它是在窗口过程中通过WPARAM型变量传送的,所以我们简单地把它定义为WPARAM型。由于我们的窗口在初次刷新时(也即刚被创建的那一次)是没有键盘输入的所以我们把他设成空格符(20h),这样显示时您就什么都看不见。
           case WM_CHAR:
            {
                  keyChar = wParam;
                  InvalidateRect(hWnd,NULL,TRUE);
            }
这一段是用来处理WM_CHAR消息的。它把接收到的字符放入变量keyChar 中,接着调用InvalidateRect,而InvalidateRect使得窗口的客户区无效,这样它会发出WM_PAINT消息,而WM_PAINT消息迫使WINDOWS重新绘制它的客户区。该函数的语法如下:
BOOL InvalidateRect(
                                 HWND hWnd, // handle to window 
                                 CONST RECT* lpRect, // rectangle coordinates 
                                 BOOL bErase // erase state 
                                );
lpRect是指向客户区我们想要其无效的一个正方形结构体的指针。如果该值等于NULL,则整个客户区都无效;布尔值bErase告诉WINDOWS是否擦除背景,如果是TRUE,则WINDOWS在调用BeginPaint函数时把背景擦掉。 所以我们此处的做法是:我们将保存所有有关重绘客户区的数据,然后发送WM_PAINT消息,处理该消息的程序段然后根据相关数据重新绘制客户区。尽管这么做事有点像走了弯路,但WINDOWS要处理那么庞大的消息群,没有一定的规矩可不行。 实际上我们完全可以通过调用GetDC 获得设备上下文句柄,然后绘制字符,然后再调用ReleaseDC释放设备上下文句柄,毫无疑问这样也能在客户区绘制出正确的字符。但是如果这之后接收到WM_PAINT消息要处理时,客户区会重新刷新,而我们这稍前所绘制的字符就会消失掉。所以为了让字符一直正确地显示,就必须把它们放到WM_PAINT的处理过程中处理。而在本消息处理中发送WM_PAINT消息即可。
    TextOut(hDC,0,0,(char *)&keyChar,1);
在调用InvalidateRect时,WM_PAINT消息被发送到了WINDOWS窗口处理过程,程序流程转移到处理WM_PAINT消息的程序段,然后调用BeginPaint得到设备上下文的句柄,再调用TextOut在客户区的(0,0)处输出保存的按键字符。这样无论您按什么键都能在客户区的左上角显示,不仅如此,无论您怎么缩放窗口(迫使WINDOWS重新绘制它的客户区),字符都会在正确的地方显示,所以必须把所有重要的绘制动作都放到处理WM_PAINT消息的程序段中去。
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Cocos2d-x实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程中,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果的shader中,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动的效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光的移动速度。然后,在片段着色器中,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动的效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程中,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码中的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果。

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