游戏中打击感的体现

增加以下特色一定会让游戏看起来更酷:

1.被击特效:怪物被击中时迸出的火花或者血液,这个不必多解释。如果不同材质的怪物能配合与之对应的被击音效及不同的被击特效,“刀刀入肉”的感觉会非常强。可试着像魔兽3一样将怪物区别为 血肉、木头、金属等几个大类,区别表现。

2.镜头震动:攻击到怪物的一瞬间屏幕会有轻微抖动,暗黑3把这一技巧的价值发挥得淋漓尽致,让这个本来毫无打击感的游戏看起来动感十足。虽然技术实现上没有难度,但实现时须注意抖动的幅度和频率,否则很容易让观众头晕。作者应该是有加轻微的抖动,但幅度比较小,加上镜头一直跟随角色位移,所以震动效果并不明显。另外,不同强度的攻击最好配以不同强度的震动。

3.打击停滞:这一技巧在很多格斗游戏中都有使用,最终怪物猎人将它发扬光大。实现原理也不复杂:武器碰撞到怪物的瞬间,主角的动作会瞬间停滞若干帧,以模拟怪物对武器的“反作用力”。加入这种效果后,在一个攻击动作中打击到多个敌人时,会有“横扫千军”的爽快的体验。当然,这是基于你的打击判定是有真实的“碰撞检测”的情况。在arpg中,即使没有像动作游戏中那种精确碰撞检测,也可以通过一些小手段来模拟这种效果。

4.被击抖动:被打击的怪物会朝受力方向移动,这点类似击退,但是在短时间内它会再弹回到原位,以此模拟怪物本身的“弹性”。这一技巧在拳皇中有出现,尤其是在版边无限连的时候,经常看到对手一直在那里销魂得抖啊抖。

5.击退:楼主已经应用了这个技巧,但我还想补充一些细节。击退是模拟怪物在地上滑行的一个过程。所以如果要让这个过程更加真实,最好不要将它做成一个匀速运动。应该做一个减速然后骤停的过程,来模拟地面“摩擦力”和怪物之间的相互作用,具体物理细节就不讨论了,但想要完美实现,务必同时考虑到“动摩擦”和“静摩擦”的存在。另外,是否击退以及击退距离可做适当随机。远距离的击退还可以加入随机的抛物线,简单的随机能让游戏看起来更加真实。如果在意细节表现,还可以让被击目标在滑行时拖出烟雾特效,效果更佳。

6.对比:在强攻击中(比如连击中的终结move)出现更多更强效果,而其他弱攻击可以适当减弱或者去除一些打击效果(比如击退、震动、停滞)。有对比才有强弱的感觉,再好的打击效果如果一直看也会产生视觉疲劳,偶尔出一下特别强的打击效果反而能震撼到玩家。最佳的表现方式还是要反复体验才能找到的。

7.其他细节:
怪物死了之后也最好也有个击退效果的,而不是原地播死亡动作,而且这个击退距离可能会更夸张,因为怪物已死,不会主动保持平衡了。
击中判定也需要优化,武器没有碰到怪就判为命中,也会影响整体打击感。
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Unity乐器打击游戏源码是一种基于Unity引擎开发的乐器教学游戏源码。这种游戏通常以教学为目的,通过虚拟的乐器打击模拟来帮助玩家学习打击乐器的演奏技巧和节奏。 源码包含了游戏的核心逻辑和功能实现,玩家可以通过按键或触摸屏幕来模拟敲击乐器以产生音符。游戏通常设有不同难度的乐曲,玩家需要精确按照乐曲的节奏和音符位置进行打击,以得到准确的演奏效果。游戏会根据玩家的表现给予评分和反馈,帮助玩家提高技巧和节奏。 Unity乐器打击游戏源码通常包含了乐器模型的建模和动画,音符生成和判定,背景音乐和音效的播放等功能实现。开发者可以根据自己的需求进行二次开发和定制,例如添加新的乐器类型、调整音符的速度和难度、设计不同风格的游戏界面等。 对于乐器学习者来说,Unity乐器打击游戏源码可以提供一个交互式和愉快的学习环境,帮助他们在不需要乐器实体的情况下练习节奏和技巧。此外,游戏源码还可以扩展为与其他玩家进行对战或合奏的多人模式,增强游戏的趣味性和挑战性。 总之,Unity乐器打击游戏源码为乐器学习者提供了一种创新且重要的学习方式,同时也为开发者提供了定制化和创意发挥的机会。无论是在音乐教育领域还是娱乐产业,该源码都具有很大的潜力和可应用性。

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