unity2D 动作游戏的打击感

本文探讨了游戏打击感的实现,涉及视觉效果(如动作、特效)、听觉反馈(音效)、行为与帧循环的匹配、位移、抖动技术以及如何通过Unity实现。强调了打击过程中的发起者与受击者效果,提供了一些实战教程链接。

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目录

<一>打击感是什么?

<二>打击的过程

<三>提高打击感的方式:

1.行为与帧循环

2.位移

3.特效

4.抖动

5.音效


<一>打击感是什么?

通过视觉,听觉,触觉,强化玩家“打击”行为的反馈。就实现方法而言,视觉上,动作,特效等;听觉,音效等方面。对于发动行为和反馈接受这一过场,时效性也很重要。卡点卡帧的及时触发是整合上述感官的重点。

<二>打击的过程

打击的发起方,与打击的受击方。在注重角色打击效果的同时,怪物的受击效果也同样重要。

<三>提高打击感的方式:

1.行为与帧循环

美术的角度,动态一般更夸大,动作大开大合。而对游戏而言,玩家行为与帧的匹配问题至关重要。针对玩家行为建立帧动画的循环,确立节奏,是游戏打击感的基础。

1.1 停滞(顿帧)

顿帧能有效的形成节奏。咚咚咚咚与咚咚...咚,感官刺激在同频的节奏会逐渐弱化,而在更高一级刺激前留下空白期,能加大对比,刺激的效果更强。

1.2 输入缓冲与打断

行为与帧循环之间的优先级是变化的。剧幕感,表演性更强的动作帧应设置输入缓冲,玩家的行为缓存在指令中,到动作结束帧时才触发角色的其他行为。打断是玩家行为的及时反应,帧之间的衔接表现不再是重点。

学习链接:

使用Unity实现动作游戏的打击感_哔哩哔哩_bilibili

【精选】2.Unity2D 横版 帧动画sprite animation+动画状态机animator+丝滑连击动作_sprite动画-CSDN博客

【精选】4.Unity2D 横版 帧事件+攻击判定+冲砍挑飞+更真实的打击_unity 攻击判定_ζั͡ ั͡雾 ั͡狼 ั͡✾的博客-CSDN博客

2.位移

力作用于物体,给物体该方向的力。而这个力的直观表现就是运动。

2.1 打击带动前移

2.2 受击带动后撤

3.特效

3.1 武器特效

3.2 受击特效与受击体变色

shader学习:

Unity随记(五) 利用shader实现简单的受击闪白与濒死效果_unity受击闪白-CSDN博客

4.抖动

4.1 精灵抖动

4.2 镜头运动

学习链接:

unity 震动脚本_Unity - Cinemachine实现相机抖动-CSDN博客

4.3 手柄震动

5.音效

打击感相关的音效主要从材质,行为方向考虑。材质有金属,木材等;行为有劈,砍, 刺等。也可以分为武器打击音(击中与未击中),武器受击音,角色音。

素材链接:

有哪些高质量且免费的音效网站 - 知乎

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