上瘾-让用户养成使用习惯的四大产品逻辑-第三章 行动

福格行为模型:B=MAT

    B:代表行为,

    M:代表动机

    A:代表能力

    T:促使人们付诸行动的触发

 

 

动机(motivation)

    核心动机

        (1)追求快乐, 逃避痛苦

        (2)追求希望,逃避恐惧

        (3)追求认同,逃避排斥

 

能力(ablitity)

    《创新轻松三步法》:

    创新过程的三个基本步骤

        (1)了解人们使用某个产品或服务的原因

        (2)列举出用户使用该产品时的必经环节

        (3)把无关环节全部删除,直至使用过程简化到极致

        例子,微博的出现简化人们在网络上表达自我以见的步骤

 

    简洁性所包含的六个元素

        (1)时间——完成这项活动所需的时间

        (2)金钱——从事这项活动所需的经济投入

        (3)体力——完成这项活动所需消耗的体力

        (4)脑力——从事这项活动所需消耗的脑力

        (5)社会偏差——他人对该项活动的接受度

        (6)非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度

    稀缺效应

        稀缺传递的信号,会让人们觉得,如果某个东西在数量上较少,那是因为其他人都认定较少的东西要更好。小米饥饿营销

    环境效应

        同样品牌的啤酒,在小卖部和酒吧的售价不一样

    锚定效应

        打折的价格并不比不打折的要便宜。

        人们在做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引。例如打折的字眼

    赠券效应

         目标渐进效应,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。例如 进度条

 

 

   

 

 

 

 

 

 

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