《上瘾—让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读书简记

 序

第一章 习惯的力量

第二章 触发

外部触发-开辟新用户

内部触发-新用户变铁杆

​​​​​​​第三章:行动

福格行为模型

稀缺效应

锚定效应

环境效应

赠券效应

第四章:多变的酬赏

酬赏分类

第五章 :投入

我的一些感悟


​​​​​​​​​​​​​​

前言

      《上瘾》由尼尔•埃亚尔、瑞安•胡佛联合撰写,揭示了让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品背后的基本设计原理。作者根据多年研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面养成用户的使用习惯。通过连续的上瘾循环,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标。


 序

      培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连

     上瘾模型:触发→行动→多变的奖赏→投入 。


第一章 习惯的力量

      - 让用户对产品产生依赖是提升公司价值的有效途径,这可以提升用户终身价值,指一个用户在其有生之年忠诚使用某产品为其付出的投资总额。当用户对某产品产生依赖,使用时间会延长,使用频率会增加,用户终身价值也会提高。从而用户对价格敏感度也会降低,企业可以提价(例如游戏到一定等级后收费或WPS全部功能要收费)。

      - 使用频率越高用户增长速度越快(口口相传或推荐)

      - 用户忠诚依赖会促使企业给产品进一步投资,从而产生更高的用户价值、更大的价格灵活性、更快速的增长以及更显著竞争优势。

      - 培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯,要想让新习惯在用户生活中生根发芽就必须增加它出现的频率。或者必须让用户切身感受到用他的好处,要么带来快乐,要么解除痛苦(频率和可用性)。

      - 习惯养成类产品起初都是非必需品,可一旦发展成习惯就会变成必需品。


第二章 触发

         定义:提醒人们采取下一步行动。

       - 触发分为外部触发和内部触发。

外部触发-开辟新用户

      付费型触发:做广告和SEO

      回馈型触发:正面媒体报道 热门网络短片 应用商店重点推介

      人际型触发:熟人相互推荐

      自主型触发:自愿的,只有在用户已经注册了之后才会生效(重复某行为)

内部触发-新用户变铁杆

       内部触发主要是用户的正面情绪和负面情绪,想进行分享,情绪引发的自动反应会引导做出特定举动。

      - 如果想让产品和人们生活挂钩,就要站在他们立场考虑问题(编写用户情境体验)

      - 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户心理,了解可能成为内部触发的情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。


第三章:行动-人们在期待酬赏时直接反应

福格行为模型

        B=MAT

        B是行为,M是动机,A是能力,T是触发,三者缺一不可才能触发行为。

        动机追求快乐, 逃避痛苦;

                  追求希望,逃避恐惧;

                  追求认同,逃避排斥。

        能力

        最重要的是能力,即用户是否有能力去使用该产品,所以应该先解决能力问题——简化/创新流程(例如从博客到微博,简化表达想法的步骤)。

        了解人们使用某个产品或服务的原因;

        列举出用户使用该产品时的必经环节;

        把无关环节全部删除,直至使用过程简化到极致。

    简洁性的六个元素

        (1)时间,完成这项活动所需的时间;

        (2)金钱,从事这项活动所需的经济投入;

        (3)体力,完成这项活动所需消耗的体力;

        (4)脑力,从事这项活动所需消耗的脑力;

        (5)社会偏差,他人对该项活动的接受度;

        (6)非常规性,该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。

稀缺效应

       当产品数量由少变多时,它在人们心中价值会降低,因此要打造产品的核心竞争力(例如饥饿营销就是用的这种策略)。

锚定效应

       其实打折的东西不一定便宜,人们做决定会被某方面信息所吸引(例如提价后再打折,人们会认为比之前便宜;一个贵的东西放在比它还贵的东西旁,人们会认为它比较便宜)。

环境效应

       同一产品在不同的场景下出现,人们对其价格的预期不一致(啤酒在啤酒摊出现和在酒吧出现,酒吧更贵)。

赠券效应

      也是“目标渐进效应”,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈(例如进度条、拼多多砍一刀等)。


第四章:多变的酬赏

        定义:满足用户需求,激发使用欲。

       - 驱使我们采取行动的并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要,大脑紧张感会促使我们重复某个动作。

      - 多变性会使大脑中伏隔核活跃,上升神经多巴胺,促使我们对酬赏产生迫切希望(一个实验:小鼠的奖励变成间歇性时按压有可能触发奖励的按钮频率增加)

      - 有限多变性会使产品随着时间推移而丧失神秘感,无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键

酬赏分类

      - 社交酬赏:脸书浏览不同社交信息,发布人收到点赞,会使用户产生社交上的满足感(可对应马斯洛需求层次理论)

     - 猎物酬赏:浏览网页时,下半部分露出来一半,引发用户好奇的“猎奇心理”。

     - 自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感(游戏通关)。


第五章:投入

      定义:通过用户对产品的投入,增加“回头客”。

      - 用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比(宜家效应),因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和过去行为保持一致,避免认知失调。

      -  用户对产品的投入不仅可改进产品质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

      -  用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加用户反复进入上瘾模型的可能性。


我的一些感悟

       Hook Model为产品设计者、运营者提供了增加用户粘性,提高产品价值的完整思路,因此,产品设计者应紧抓用户需求,内外部提高产品全生命周期的开发及运营能力,增加产品可持续性。

       但是,让用户“上瘾”并不能产生道德失范,理应作为一名“健康生活推广者”,自己先融入自己底产品,以产品提高用户的生活质量,而不是如“中毒”一般,引发社会不良效应。

BXY

2021年9月12日

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值