水面的简单渲染 – Gerstner波

本文介绍了使用OpenGL和Gerstner波在3D场景中渲染水面的技术,包括正弦波的局限性,Gerstner波的物理背景及参数方程,以及如何通过合成多个Gerstner波来创建逼真的水面效果。开发环境为Windows 7, Visual Studio 2010,使用OpenGL 3.0和GLSL 1.3,借助freeglut和GLM库。" 106947316,9339129,HTML5教程:a标签的href属性详解,"['前端开发', 'HTML']
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        渲染三维场景时经常会遇到需要渲染各种水体的情况,比如湖泊、河流、海洋等,不仅需要水体表面要有接近真实的随时间而变化的波动,还要有令人信服的颜色、反射光、透明度等细节。实时渲染水面的方法有很多,从简单的若干正弦波叠加,到《GPU Gems》中介绍的叠加Gerstner波的方法,再到如今GPU在线计算FFT得到表面高度,都是以追求效果更加逼真的同时保证计算的高效实时。我用OpenGL实现了通过合成Gestner波产生水波的方法,具体过程如下。


开发环境

Windows 7 x64,Visual Studio 2010,OpenGL版本3.0,GLSL版本1.3。

freeglut 2.8.1,GLM 0.9.5.1。GLM用于产生模型视图矩阵、透视投影矩阵和法线变换矩阵。


正弦函数波

        在一些数学书中介绍正弦函数时会提到“理想情况下的水波是正弦形状的”,但实际上,单独的水波应该是波峰尖、波谷宽的。如果用正弦波来表现这样的效果,可以选择如下变换:

equation-1
image-469
        由于正弦函数的值域是[-1,1],缩放到[0,1]区间,再做幂运算,会使函数值减小,而且距离0越小的值减小得越多。这样就能产生波峰尖、波谷宽的形状。

        下面是一组k分别等于1.0,1.5和2.0时的情况,可见k越大(k>=1),形状就越明显。

sin-multi
image-470

        但是只有一个参数决定这种形状过于简单,而且在CG中希望在细节多的地方(波峰)网格点较密集,在细节少的地方(波谷)网格点较稀疏。用正弦函数绘制时,如果想提高细节,只能整体提高x的细分程度,也会在波谷处增加大量的多余计算。


Gerstner波

        Gerstner波的诞生早于计算机图形学(CG),它最初在物理中用于水波的模拟。由于它的形状比较真实,而且计算量不大,所以被广泛用于CG中水波的模拟。

        Gerstner波以参数方程的形式给出:

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