Unity学习笔记 动态复制并创建新的纹理(Texture2D)的方法和说明

实现方法

如何实现从一个“源纹理”创建出想要的某大小某个格式的新的Texture呢?

实现的方法有以下几个方法:

方法1:Texture2D.GetPixels + Texture2D .SetPixels = 新纹理

  • 先创建一个目标大小和格式的纹理;
  • 首先使用Texture2D .GetPixels方法获取到源纹理的像素颜色副本的数组;
  • 然后对新建的纹理使用Texture2D .SetPixels方法进行赋值更改纹理内的像素;
  • 最后使用Texture2D.Apply方法将修改好的像素上传到显卡中。

【注意:要使此函数成功,Texture.isReadable必须是true并且数据不能被 Crunch 压缩】

	private Texture2D CreateTextureBySetGetPixels(Texture2D sourceTexture)
    {
        if (sourceTexture != null)
        {
            int sourceMipLevel = 0;
            Color[] srcPixels = sourceTexture.GetPixels(sourceMipLevel);
            //newTextureByPixels = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height);
            Texture2D newTextureByPixels = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height, sourceTexture.format, false);
            newTextureByPixels.SetPixels(srcPixels);
            newTextureByPixels.Apply();
            return newTextureByPixels;
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("Texture is null");
            return null;
        }
    }

方法2:Texture2D.GetRawTextureData + Texture2D.LoadRawTextureData = 新纹理

【注意:要使此函数成功,创建的纹理格式一定要与源纹理一致,不然会报错提示“Loadrawtexturedata not enough data provided…”】

	private Texture2D CreateTextureByRawData(Texture2D sourceTexture)
    {
        if (sourceTexture != null)
        {
            Texture2D newTextureByRawData = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height, sourceTexture.format, false);
            // 对于运行时纹理生成,也可以通过GetRawTextureData直接写入纹理数据,返回一个Unity.Collections.NativeArray
            // 这可以更快,因为它避免了 LoadRawTextureData 会执行的内存复制。
            newTextureByRawData.LoadRawTextureData(sourceTexture.GetRawTextureData());
            newTextureByRawData.Apply();
            return newTextureByRawData;
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("Texture is null");
            return null;
        }
    }

方法3:RenderTexture + Graphics.Blit 复制纹理 = 新纹理

  • 先创建一个目标大小和与源纹理相同格式的纹理;
  • 首先通过创建一个临时的RenderTexture,并利用Graphics.Blit方法将源纹理的内容复制到RenderTexture里
  • 然后使用Texture2D.ReadPixels方法将此时渲染的图像像素写入到新建的纹理中
  • 最后使用Texture2D.Apply方法将修改好的像素上传到显卡中。
    【注意:要使此函数成功,Texture.isReadable必须是true,并且渲染目标和纹理必须使用相同的格式】
	private Texture2D CreateTextureByRenderTexture(Texture2D sourceTexture)
    {
        if (sourceTexture != null)
        {
            // 创建临时的RenderTexture
            RenderTexture renderTex = RenderTexture.GetTemporary(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 24, RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite.Linear);
            // 复制source的纹理到RenderTexture里
            Graphics.Blit(sourceTexture, renderTex);
            // 开启当前RenderTexture激活状态
            RenderTexture previous = RenderTexture.active;
            RenderTexture.active = renderTex;
            // 创建修改后的纹理,保持与源纹理相同压缩格式
            Texture2D  newTextureByRenderTexture = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height, sourceTexture.format, false);
            // 读取像素到创建的纹理中
            newTextureByRenderTexture.ReadPixels(new Rect(0, 0, sourceTexture.width, sourceTexture.height), 0, 0);
            // 应用修改到GPU上
            newTextureByRenderTexture.Apply();
            // 停止当前RenderTexture工作
            RenderTexture.active = previous;
            // 释放内存
            RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTex);
            return newTextureByRenderTexture;
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("Texture is null");
            return null;
        }        
    }

效率对比

  • 测试数据

    为了尽可能地体现两者之间的运行效率,所以采用了较大的数据

    分辨率:8192 x 4096

    纹理格式:RGB 24 bit

  • 测试:单独读取数据效率

    方法1:用时 157ms

    方法2:用时 22ms

    方法3:无法检测
    在这里插入图片描述

  • 测试:单独创建Texture效率

    创建的纹理分辨率也是为8192 x 4096

    方法1:用时 354ms

    方法2:用时 139ms

    方法3:用时 238ms

在这里插入图片描述

  • 测试:完整的新建纹理过程效率

    方法1:用时 486ms

    方法2:用时 163ms

    方法3:用时 265ms
    在这里插入图片描述

  • 测试结果

    从表现结果来看,无论是读取还是创建的速度,使用方法1都是最慢的,创建纹理的速度方法2最快,其次是方法3
    但是,值得注意的是,三个方法都是阻塞主程序的方法,也就是会看到明显的卡顿

总结

理论上来说,若不需要对纹理的数据进行修改的话,创建/复制一个新的纹理最快的方法是在GPU里直接修改是最快的方法。但是因为需求,创建的纹理并不是要实时在显示的,所以这个过程都是要先在CPU上完成后才能在后续应用到GPU上去。

这三个方法当中,造成效率有差异的原因分析如下:

对于方法1来说,因为存在像素需要从浮点格式(颜色为 4 个浮点数)与纹理格式数据之间的转换,GetPixels的时候需要从GPU获取到像素数据到CPU上,SetPixels的时候还需要把像素转成纹理数据才能被GPU使用,所以效率不太高;

而方法2是直接修改纹理内存数据中的像素数据,而且使用GetRawTextureData时不需要额外分配内存;返回的Unity.Collections.NativeArray类型数组直接指向纹理系统内存数据缓冲区。因此,这是访问像素数据的最快方式。

方法3中Graphics.Blit获取像素的功能是靠shader(着色器)实现的,不涉及到CPU上运行的动作,所以会比方法1快一点。但是在创建纹理的时候是在CPU上完成,通过与方法1SetPixels原理类似的ReadPixels,同样涉及到像素与纹理格式之间的转换,所以运行的效率处于方法1和方法2之间。

不过三者各有用处:

方法1 - 优势:

  • 不受源纹理的压缩格式要求,适用于创建(大多数)未压缩的纹理格式的Texture

方法1 - 弊端:

  • 开销大,耗时长,占内存

  • 不支持创建可压缩的纹理格式

  • 阻塞主线程

方法2 - 优势:

  • 效率高,避免浪费多余的内存占用

  • 可以创建可压缩的压缩格式的Texture(前提是源纹理也是同个格式)

方法2 - 弊端:

  • 受源纹理的压缩格式要求,只能创建相同格式的纹理

  • 阻塞主线程

方法3 - 优势:

  • 可以创建任何分辨率的纹理

方法3 - 弊端:

  • 不支持创建可压缩的纹理格式

  • 受源纹理的压缩格式要求,只能创建相同格式的纹理

  • 阻塞主线程

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