Unity之字段赋值——ScriptableObject

uniity 中字段绑定的方式有两种,静态绑定和动态绑定;

1.动态绑定:在程序运行的时候,给字段,属性等赋值,如:

 private GameObject go;

 void Start()
 {

go= GameObject.Find("YLC");

2. 静态绑定:在程序未运行时,手动赋值,常用的做法是:声明为Public的属性,在Inspector的属性面板直接赋值。

不谈他们的好处,这里我们可以使用unity提供的ScriptableObject,生成相对应的配置文件,统一管理;

直接上代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "CreateManagerVers")]//创建在Asset点击的按钮,点击就可生成配置文件
public class ManagerVers : ScriptableObject {

    public static ManagerVers GetMangerVers()
    {
        return Resources.Load<ManagerVers>("ScriptTableData/ManagerVersdata");
    }
    public GameObject A;

}
为了方便的使用配置的数据,这里提供简单的静态方法,直接获取放在  Resources下面的组件;

使用时候:1.Assets文件夹上右键,点击我们创建的CreateManagerVers按钮,会在这个脚本相同的路径下面生成一个配置文件,我的做法是都把他们放在Resources文件夹下;

2.选中生成的配置文件(文件名字可以自己更改,随意),我把它改为ManagerVersdata(注意和代码里的文件名相同),在Inspector的属性面板直接赋值即可了,将所有的静态绑定的都放在这里,方便管理。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值