Log的打印,特别是在Updata中的Log,一定程度上会导致内存的消耗;另外在打包后,并不会将Log显示给用户,本文此方法最好运用在项目搭建初期,一起来看看吧:
首先,摒弃掉传统的写法:Debug.Log(“我很传统”);引入Log打印的统一入口,可自行扩展
public static class Logging
{
[System.Diagnostics.Conditional("ENABLE_LOG")]
public static void Log(object message)
{
UnityEngine.Debug.Log(message);
}
}
注意“ENABLE_LOG”,这个标签值
其次,在所有使用Log打印的地方使用此类进行打印,如:
public class LogText : MonoBehaviour
{
void Update()
{
Logging.Log("Update@@@dsada");
}
}
此时运行Unity将不会显示Log
最后,在Unity中打开Edit→ Project Setting→ Playe→ OtherSetting
在此时增加ENABLE_LOG,点击运行,即可在控制台看到Log。
当然你也可以使用其他的方法:Debug.unityLogger.logEnabled = False;但是这个是属于Unity的框架,不属于你,也不够牛皮是吧!!!