ECS

最近在学习游戏引擎开发的一些东西,前段时间读了lullaby的源代码,接触到ECS,写下一些拙见与总结:Ecs用于游戏对象数据的更新,Entity只是一个数字ID,用于对象声明周期的管理,Component是实际的数据,COmponent中只有属性,没有方法,而Entity和一系列Component构成一个实际的Object,System用于更新符合特征的Entity,或者说用于更新某个组合或者某些Component的数据。这样做的好处是:

1.     对象的依赖管理,对象属性被分成了不相互依赖的Component,各个系统只负责更新不同的Component。整个系统中间不会出现owner或者管理者这样的角色出现,用于解耦。

2.     对象上用组合代替继承

3.     关注行为而非结构t

4.     数据驱动

5.     逻辑和数据被剥离开

6.    解耦

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