Unity ECS编程

Unity ECS是Unity引擎中的高性能编程模式,由实体、组件和系统组成。实体是基本对象,组件存储属性,系统处理逻辑。通过ECS,开发者能更高效地开发高性能游戏。本文详细介绍了实体、组件、系统的工作原理,并展示了如何创建和操作它们,强调了ECS在并发和批处理中的优化,特别适合大规模数据的项目。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        Unity ECS (Entity Component System) 是Unity引擎中的一种高性能的编程范例。ECS 编程范例由三个核心元素组成:Entity, Component 和 System。通过将数据和逻辑从彼此分离,Unity ECS 使得开发者可以更加轻松地开发高性能游戏和应用程序。

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### 1.实体 Entity

        在 ECS 编程范例中,实体代表游戏中的基本对象。

        Unity ECS 的实体是一个无类型的对象,它只有一个唯一的标识符和一个可选的名称。

        在 Unity ECS 中,您可以使用 Entity 类型来代表实体。

Entity entity = EntityManager.CreateEntity();

        以上代码创建了一个新的实体。

### 2.组件 Component

        组件是单位模块,是一个实体所拥有的属性。

        在 Unity ECS 中,您可以使用 ComponentDataWrapper 类型来定义组件。

        例如,以下代码定义了一个简单的组件:

public struct MoveSpeed : IComponentData
{
    public int speed;
}

        定义了一个名为 MoveSpeed 的结构体,它实现了 IComponentData 接口。

        在这个组件中,只有一个整数类型的属性 speed。

### 3.系统 System

        系统负责处理实体和组件。

        在 Unity ECS 中,您可以使用 ComponentSystem 类型来代表一个系统。

        使用系统,您可以对实体和组件进行过滤和操作。

        以下代码为实体注入组件和移除组件:

public class ExampleSystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref MoveSpeed moveSpeed) =>
        {
            moveSpeed.speed++;
            if (moveSpeed.speed > 10)
            {
                EntityManager.RemoveComponent<MoveSpeed>(entity);
            }
        });
    }
}

        系统中的 OnUpdate() 方法会在每一帧调用一次。在该方法中,可以对组件进行过滤和操作。

        上述代码中的 Entities.ForEach() 方法被用于遍历所有组件类型为 MoveSpeed

 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 
### 回答1: Unity中的ESC键可以用于弹出选项面板。ESC键是电脑键盘上的一个按键,通常用于取消或退出当前操作。在Unity中,开发者可以通过编写代码来捕捉ESC键的按下事件,并在按下ESC键时弹出一个选项面板。 要实现这个功能,首先需要在Unity中创建一个UI面板,用于显示选项。可以使用Unity的UI系统来创建一个面板,可以在面板中添加按钮、文本或其他UI元素来展示选项。 接下来,需要编写代码来监听ESC键的按下事件。在Unity的脚本中可以使用Input类的GetKeyDown()方法来检测按键事件。当检测到ESC键被按下时,就可以调用显示选项面板的方法。 例如,可以在Update()方法中添加以下代码来实现ESC键弹出选项面板的功能: void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { ShowOptionsPanel(); } } 在ShowOptionsPanel()方法中,可以设置选项面板的可见性,以确保面板在ESC键按下时显示出来。 通过这样的方式,当用户在游戏或应用程序中按下ESC键时,Unity将会调用相应的方法来弹出选项面板,从而提供给用户一些选项以供选择。 ### 回答2: Unity中的ESC键是用来处理各种用户交互的常用按键之一。当在运行模式下按下ESC键时,通常会弹出一个选项面板,以提供不同的选择给用户。 选项面板通常用于显示游戏的暂停菜单或设置菜单等。在游戏的暂停菜单中,可以提供一些选项,如继续游戏、重新开始游戏、退出游戏等。而在设置菜单中,可以提供一些选项,如音量调整、画面设置、控制设置等。 Unity提供了一些内置的函数和API,以便于开发者在ESC键按下时,弹出选项面板。开发者可以通过监听ESC键的按下事件,在相应的处理函数中执行显示选项面板的代码。 在Unity中,可以通过代码编写一个处理ESC键按下事件的函数,并在该函数中执行显示选项面板的操作。通过使用Unity的UI系统,开发者可以创建一个面板对象,并设置面板中的各个选项按钮和文本等。通过控制面板对象的显示和隐藏,即可实现在ESC键按下时,弹出或关闭选项面板的功能。 总之,Unity中的ESC键可以用来弹出选项面板,而选项面板可以提供给用户一些选择,如暂停菜单或设置菜单等。开发者可以通过编写代码,监听ESC键的按下事件,并在相应的处理函数中执行显示选项面板的操作。
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