Unity ECS (Entity Component System) 是Unity引擎中的一种高性能的编程范例。ECS 编程范例由三个核心元素组成:Entity, Component 和 System。通过将数据和逻辑从彼此分离,Unity ECS 使得开发者可以更加轻松地开发高性能游戏和应用程序。
<!--more-->
### 1.实体 Entity
在 ECS 编程范例中,实体代表游戏中的基本对象。
Unity ECS 的实体是一个无类型的对象,它只有一个唯一的标识符和一个可选的名称。
在 Unity ECS 中,您可以使用 Entity 类型来代表实体。
Entity entity = EntityManager.CreateEntity();
以上代码创建了一个新的实体。
### 2.组件 Component
组件是单位模块,是一个实体所拥有的属性。
在 Unity ECS 中,您可以使用 ComponentDataWrapper 类型来定义组件。
例如,以下代码定义了一个简单的组件:
public struct MoveSpeed : IComponentData
{
public int speed;
}
定义了一个名为 MoveSpeed 的结构体,它实现了 IComponentData 接口。
在这个组件中,只有一个整数类型的属性 speed。
### 3.系统 System
系统负责处理实体和组件。
在 Unity ECS 中,您可以使用 ComponentSystem 类型来代表一个系统。
使用系统,您可以对实体和组件进行过滤和操作。
以下代码为实体注入组件和移除组件:
public class ExampleSystem : ComponentSystem
{
protected override void OnUpdate()
{
Entities.ForEach((ref MoveSpeed moveSpeed) =>
{
moveSpeed.speed++;
if (moveSpeed.speed > 10)
{
EntityManager.RemoveComponent<MoveSpeed>(entity);
}
});
}
}
系统中的 OnUpdate() 方法会在每一帧调用一次。在该方法中,可以对组件进行过滤和操作。
上述代码中的 Entities.ForEach() 方法被用于遍历所有组件类型为 MoveSpeed