Unity ECS编程

Unity ECS是Unity引擎中的高性能编程模式,由实体、组件和系统组成。实体是基本对象,组件存储属性,系统处理逻辑。通过ECS,开发者能更高效地开发高性能游戏。本文详细介绍了实体、组件、系统的工作原理,并展示了如何创建和操作它们,强调了ECS在并发和批处理中的优化,特别适合大规模数据的项目。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        Unity ECS (Entity Component System) 是Unity引擎中的一种高性能的编程范例。ECS 编程范例由三个核心元素组成:Entity, Component 和 System。通过将数据和逻辑从彼此分离,Unity ECS 使得开发者可以更加轻松地开发高性能游戏和应用程序。

<!--more-->

### 1.实体 Entity

        在 ECS 编程范例中,实体代表游戏中的基本对象。

        Unity ECS 的实体是一个无类型的对象,它只有一个唯一的标识符和一个可选的名称。

        在 Unity ECS 中,您可以使用 Entity 类型来代表实体。

Entity entity = EntityManager.CreateEntity();

        以上代码创建了一个新的实体。

### 2.组件 Component

        组件是单位模块,是一个实体所拥有的属性。

        在 Unity ECS 中,您可以使用 ComponentDataWrapper 类型来定义组件。

        例如,以下代码定义了一个简单的组件:

public struct MoveSpeed : IComponentData
{
    public int speed;
}

        定义了一个名为 MoveSpeed 的结构体,它实现了 IComponentData 接口。

        在这个组件中,只有一个整数类型的属性 speed。

### 3.系统 System

        系统负责处理实体和组件。

        在 Unity ECS 中,您可以使用 ComponentSystem 类型来代表一个系统。

        使用系统,您可以对实体和组件进行过滤和操作。

        以下代码为实体注入组件和移除组件:

public class ExampleSystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref MoveSpeed moveSpeed) =>
        {
            moveSpeed.speed++;
            if (moveSpeed.speed > 10)
            {
                EntityManager.RemoveComponent<MoveSpeed>(entity);
            }
        });
    }
}

        系统中的 OnUpdate() 方法会在每一帧调用一次。在该方法中,可以对组件进行过滤和操作。

        上述代码中的 Entities.ForEach() 方法被用于遍历所有组件类型为 MoveSpeed

 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 
### Unity ECS 实体组件系统的使用指南 #### 什么是ECS? 实体组件系统(Entity Component System, ECS)是一种用于开发游戏和其他复杂交互应用的设计模式。这种模式强调将数据和行为分离,使得程序更加模块化、易于理解和优化[^5]。 #### 安装与配置 为了开始使用UnityECS功能,首先需要安装`com.unity.entities`包。这可以通过Unity Package Manager完成。一旦安装完毕,就可以创建新的ECS项目或向现有项目添加ECS支持。 #### 创建第一个ECS场景 当准备好了环境之后,下一步就是构建简单的ECS场景: - **定义Component:** 组件是用来存储特定类型的共享属性的数据容器。例如位置、速度等物理特性都可以作为独立的组件存在。 - **创建System:** 系统负责执行针对一组具有相同类型组件的对象的操作。比如移动物体的位置就需要一个MovementSystem来遍历所有带有Position和Velocity组件的实体并更新它们的状态。 - **注册Entity:** 实体是无状态对象,仅作为一个唯一ID用来关联多个不同种类的组件。在实际操作中通常不会直接操纵实体本身而是修改其上的各个组件。 ```csharp using UnityEngine; using Unity.Entities; public class MyFirstEcsSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { Entities.ForEach((ref Translation translation, in Velocity velocity) => { translation.Value += velocity.Value * Time.DeltaTime; }).Schedule(); } } ``` 这段代码展示了一个基本的运动系统,它会迭代所有的Translation和Velocity组合,并根据时间增量调整位置[^1]。 #### 常见问题解答 - **为什么我的自定义组件无法被识别?** 如果遇到此类情况,请确认已经继承了`IComponentData`, `BufferElementData`或其他合适的接口;另外还需确保已导入必要的命名空间如`Unity.Collections` 和 `Unity.Entities`. - **怎样才能让ECS更好地工作在我的游戏中?** 需要理解的是,ECS更适合处理大量的简单对象而非少量复杂的个体。对于后者来说传统的面向对象编程方式或许更为合适。此外,由于ECS依赖于内存布局来进行高效的批量运算,所以应该尽可能减少不必要的字段以保持紧凑性[^2]. - **如何调试ECS应用程序?** 调试工具链正在不断发展完善之中。目前推荐的方法包括但不限于启用详细的日志记录、利用Visual Studio附加到进程进行断点设置以及借助Profiler分析性能瓶颈所在之处.
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值