UnityShader纹理

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纹理

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  1. 单张纹理
    使用:用一张纹理来代替物体的漫反射颜色
    使用Lambert光照模型来计算光照
Shader "Unlit/SingleTexture"
{
Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)//纹理反射颜色
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {		
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			//使用纹理名_ST可以得到该纹理的缩放和平移值,
			_MainTex_ST.xy储存缩放值,_MainTex_ST.zw储存偏移值。可在面板中调节
			float4 _MainTex_ST;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				// Or just call the built-in function
				内置宏 效果一样
//				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				
				// Use the texture to sample the diffuse color
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;//环境光
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));//Lambert
				return fixed4(ambient + diffuse,1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

调整面板
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
效果如图所示
当然也可以应用于其他光照模型。

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