3DMAX游戏角色头发建模教程

这部分在细节上要求相当精细,因为我更喜欢制作高质量的网格。

从技术上讲,头发的建模并不复杂,所有的困难都在于建模折缝和曲线。因此,这本身就是一个很好的建模练习。

最初,您可以通过绘制面部头部来引导自己。

从矩形形状开始在顶部创建矩形面,然后添加网格Eddit,或者可以将堆栈塌陷为可编辑网格。

 

 

 使用俯视图,可以先向头部后部挤出边缘,然后像上面那样横向挤出。

 

 

 

调整垂直度,使其形成发型的开始。

 

 

使用“选择开放边”选择外部边,并使用“Shift+等比例缩放”进行挤出。

调整垂直。

 

 

在网格开始的头部前部,足以依次挤出上述边缘。使其余边保持相同,但可以一次完成所有集。

在此阶段,可以应用网格平滑并使用LPM框架调整一般形状。

 

 

 网格的挤出。

末端在峰值处结束,因此使用折缝边缘。

很好地调整网格,从各个角度为其提供“漂亮”的形状。

 

 

 

 

选择颈背周围的其他边,然后继续执行“挤出-Shift+移动”。

激活Meshsmooth(网格平滑),停止以调整LPM保持架的垂直度。

为了在背面形成大网格,仍需进行挤出。

应该注意的是,某些外部挤出很早就停止了,因此您可以返回并将其制成不同的绺。

 三绺,每绺头发尺寸都较大。

在这里,有必要花时间调整顶点以形成令人愉快的形式。

 初始版本中的发型,用网格平滑,迭代为1。

 要完成建模,需要沿中间添加拆分。

使用切割边。

用同样的方法制作剩下的发型。

 

 我想提一提max 4中的一个恼人的bug,它与cut函数一起出现。

切割倾向于不出现在您的单击指示的位置。

为了纠正这一点,可以添加一个XForm修改对象上的变换并折叠堆栈(首先删除任何网格平滑)。

如果你有一个实例副本在路上,你将不得不删除并重新克隆这个,但现在剪切应该可以了。

 

 

 插入所有边后,为了能够有效调整LPM框架,可以隐藏发型的一半面。

为此,请选择面,然后单击“隐藏”按钮。

然后,可以更轻松地移动具有维度的顶点,而不会被来自发型其他维度的顶点遮挡。

 

 

 

 已经全部调整过顶点的发型。

这一阶段在技术上并不困难,但需要很大的耐心才能取得良好的状态。

 

 平滑迭代1的结果。

在这里,使用双面模式的临时材质,因此面渲染显示两侧,忽略其法线方向。

教程译注:沐风老师

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