计算机图形学14:三维图形的投影变换

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作者:非妃是公主
专栏:《计算机图形学》
博客地址https://blog.csdn.net/myf_666
个性签:顺境不惰,逆境不馁,以心制境,万事可成。——曾国藩
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三维图形的投影变换计算机图形学14——三维图形投影变换

计算机图形学(英语:computer graphics,缩写为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。虽然这个词通常被认为是指三维图形,事实上同时包括了二维图形以及影像处理。


一、三维图形的投影变换

三维图形的投影变换可分为两类:平行投影和透视投影。

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二、平行投影

平行投影可分为两类:正投影和斜投影。

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1. 正投影

其中正投影中又可以分为:三视图和正轴测图。


Ⅰ. 三视图

① 主视图

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主视图是逆着y轴方向去看,所以y轴的坐标为0,进而变化矩阵如下:

T z o x = [ 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ]   T_{zox}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&0&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix}\ Tzox= 1000000000100001  

由于主视图已经落在了xoz平面上,所以不需要其它操作。
代码实现如下:

/// <summary>
/// 将点转化为其次坐标
/// </summary>
/// <param name="vertex">点</param>
/// <returns>齐次坐标</returns>
Matrix vertex3D2qici(VERTEX3D vertex3D) {
	Matrix qiciVertex(4, 1);
	qiciVertex.matrix[0][0] = vertex3D.x;
	qiciVertex.matrix[1][0] = vertex3D.y;
	qiciVertex.matrix[2][0] = vertex3D.z;
	qiciVertex.matrix[3][0] = 1;
	return qiciVertex;
}

VERTEX3D qici2vertex3D(Matrix qici) {
	VERTEX3D res;
	res.x = qici.matrix[0][0];
	res.y = qici.matrix[1][0];
	res.z = qici.matrix[2][0];
	return res;
}

VERTEX3D mainViewTransform3D(VERTEX3D vertex3D) {
	Matrix qiciVertex = vertex3D2qici(vertex3D);

	Matrix transform;		 // 去掉y坐标变换矩阵
	transform.matrix[0][0] = 1;
	transform.matrix[1][1] = 0;
	transform.matrix[2][2] = 1;
	transform.matrix[3][3] = 1;

	Matrix qicires = dotMatrix(transform, qiciVertex);

	VERTEX3D res = qici2vertex3D(qicires);	 
	return res;
}

② 俯视图

俯视图逆着z轴的方向来看,因此需要将z轴上的坐标置为0,第一步变换矩阵如下:

T x o y = [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 ]   T_{xoy}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&1&0&0\\ 0&0&0&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix}\ Txoy= 1000010000000001  

同时由于最终要是的三个视图落在一个平面内(xoz平面),因此还需要对视图进行旋转,使得俯视图绕着x轴旋转-90度,第二度变换矩阵如下:

T R x = [ 1 0 0 0 0 c o s θ − s i n θ 0 0 s i n θ c o s θ 0 0 0 0 1 ] = [ 1 0 0 0 0 0 1 0 0 − 1 0 0 0 0 0 1 ] T_{Rx}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&cos\theta&-sin\theta&0\\ 0&sin\theta&cos\theta&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&-1&0&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} TRx= 10000cosθsinθ00sinθcosθ00001 = 1000001001000001
此处 θ = − 9 0 ∘ \theta=-90^{\circ} θ=90

最后还要将主视图和俯视图分开,保持一定间距,还要让俯视图向下平移一个单位向量 − z 0 -z_0 z0

T T z = [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 − z 0 0 0 0 1 ] T_{Tz}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&1&0&0\\ 0&0&1&-z_0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} TTz= 10000100001000z01

所以总变换矩阵如下:

p ′ = T T z ⋅ T R x ⋅ T x o y ⋅ p p'=T_{Tz}\cdot T_{Rx}\cdot T_{xoy}\cdot p p=TTzTRxTxoyp

VERTEX3D topViewTransform3D(VERTEX3D vertex3D) {
	Matrix qiciVertex = vertex3D2qici(vertex3D);

	Matrix transform1;		// 去掉z坐标变换矩阵
	transform1.matrix[0][0] = 1;
	transform1.matrix[1][1] = 1;
	transform1.matrix[2][2] = 0;
	transform1.matrix[3][3] = 1;

	Matrix qicitmp = dotMatrix(transform1, qiciVertex); // 去掉z坐标
	VERTEX3D tmp = qici2vertex3D(qicitmp);
	tmp = rotationForXTransform3D(tmp, -90);		// 沿x轴旋转90度
	tmp = transTransform3D(tmp, 0, 0, -100);		// 向下平移-1个单位
	return tmp;
}

③ 侧视图

侧视图为逆着x轴看,所以要将x方向的坐标置为0:

T y o z = [ 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ] T_{yoz}=\begin{bmatrix} 0&0&0&0\\ 0&1&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} Tyoz= 0000010000100001

同理,为了与主视图画在一个平面内,使侧视面绕z轴旋转 9 0 ∘ 90^{\circ} 90,如下:

T R x = [ c o s θ − s i n θ 0 0 s i n θ c o s θ 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ] = [ 0 − 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ] T_{Rx}=\begin{bmatrix} cos\theta&-sin\theta&0&0\\ sin\theta&cos\theta&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 0&-1&0&0\\ 1&0&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} TRx= cosθsinθ00sinθcosθ0000100001 = 0100100000100001
然后与主视图有一定间距,向x轴负方向平移 − x 0 -x_0 x0,如下:
T T x = [ 1 0 0 − x 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ] T_{Tx}=\begin{bmatrix} 1&0&0&-x_0\\ 0&1&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} TTx= 100001000010x0001

所以总变换矩阵如下:

p ′ = T T x ⋅ T R z ⋅ T y o z ⋅ p p'=T_{Tx}\cdot T_{Rz}\cdot T_{yoz}\cdot p p=TTxTRzTyozp

实现代码如下:

VERTEX3D sideViewTransform3D(VERTEX3D vertex3D) {
	Matrix qiciVertex = vertex3D2qici(vertex3D);

	Matrix transform1;		// 去掉x坐标变换矩阵
	transform1.matrix[0][0] = 0;
	transform1.matrix[1][1] = 1;
	transform1.matrix[2][2] = 1;
	transform1.matrix[3][3] = 1;

	Matrix qicitmp = dotMatrix(transform1, qiciVertex); // 去掉x坐标
	VERTEX3D tmp = qici2vertex3D(qicitmp);
	tmp = rotationForZTransform3D(tmp, 90);	// 沿x轴旋转90度
	tmp = transTransform3D(tmp, -100, 0, 0);		// 向x负方向平移-1个单位
	return tmp;
}

④ 三视图效果展示

在这里插入图片描述

测试效果代码:

void testThreeView() {
	VERTEX3D vertex3D_1 = { 100,100,100 };
	VERTEX3D vertex3D_2 = { 0,100,0 };
	VERTEX3D vertex3D_3 = { 200,100,0 };
	VERTEX3D vertex3D_4 = { 200,0,0 };

	// 主视图
	VERTEX3D res1 = mainViewTransform3D(vertex3D_1);
	VERTEX3D res2 = mainViewTransform3D(vertex3D_2);
	VERTEX3D res3 = mainViewTransform3D(vertex3D_3);
	VERTEX3D res4 = mainViewTransform3D(vertex3D_4);

	glBegin(GL_LINES);
	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res2.x, res2.z);

	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res3.x, res3.z);

	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);

	glVertex2f(-res2.x, res2.z);
	glVertex2f(-res3.x, res3.z);

	glVertex2f(-res2.x, res2.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);

	glVertex2f(-res3.x, res3.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);
	glEnd();

	// 上视图
	res1 = topViewTransform3D(vertex3D_1);
	res2 = topViewTransform3D(vertex3D_2);
	res3 = topViewTransform3D(vertex3D_3);
	res4 = topViewTransform3D(vertex3D_4);

	glBegin(GL_LINES);
	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res2.x, res2.z);

	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res3.x, res3.z);

	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);

	glVertex2f(-res2.x, res2.z);
	glVertex2f(-res3.x, res3.z);

	glVertex2f(-res2.x, res2.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);

	glVertex2f(-res3.x, res3.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);
	glEnd();

	// 侧视图
	res1 = sideViewTransform3D(vertex3D_1);
	res2 = sideViewTransform3D(vertex3D_2);
	res3 = sideViewTransform3D(vertex3D_3);
	res4 = sideViewTransform3D(vertex3D_4);

	glBegin(GL_LINES);
	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res2.x, res2.z);

	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res3.x, res3.z);

	glVertex2f(-res1.x, res1.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);

	glVertex2f(-res2.x, res2.z);
	glVertex2f(-res3.x, res3.z);

	glVertex2f(-res2.x, res2.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);

	glVertex2f(-res3.x, res3.z);
	glVertex2f(-res4.x, res4.z);
	glEnd();
	cout << res1.x << " " << res1.z << endl;
}

// 显示图形
void Display(void) {
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);					//用当前背景色填充窗口
	// 此处需增加调用基本图形生成函数
	glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);			//设置当前的绘图颜色为红色
	glBegin(GL_LINES);
	glVertex2d(-400, 0);
	glVertex2d(400, 0);

	glVertex2d(0, 300);
	glVertex2d(0, -300);
	glEnd();

	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);			//设置当前的绘图颜色为红色
	testThreeView();
	
	glFlush();	//处理所有的OpenGL程序
}

// 初始化OpenGL场景
void Initial() {
	glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);		//设置窗口背景颜色为白色
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);							//设置投影参数
	gluOrtho2D(-400.0, 400.0, -300, 300.0);	// 投影面上的模型坐标范围
}

int main(int argc, char* argv[]) {
	//testTransTransform();
	//testScaleTransform3D();
	//testSymmetryForXTransform3D();
	//testSymmetryForYTransform3D();
	//testSymmetryForZTransform3D();
	//testSymmetryForXOYTransform3D();
	//testSymmetryForYOZTransform3D();
	//testSymmetryForZOXTransform3D();
	//testMiscutTransform3D();
	//testRotationForXTransform3D();
	//testRotationForYTransform3D();
	//testRotationForZTransform3D();
	//testThreeView();

	glutInit(&argc, argv);						// glut初始化
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);//初始窗口显示模式
	glutInitWindowSize(800, 600);			//设置窗口的尺寸
	glutInitWindowPosition(200, 200);			//设置窗口的位置
	glutCreateWindow("基本图形生成");			//创建一个窗口
	glutDisplayFunc(Display);					//设置当前窗口的显示回调函数
	Initial();										//完成窗口初始化
	glutMainLoop();									//启动主GLUT事件处理循环	
	return 0;
}

其中旋转函数的定义,见专栏中文章(计算机图形学:三维图形的几何变换),其中有关于用到的几何变换函数的详细定义。


Ⅱ. 正轴测图

在这里插入图片描述

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三视图与正轴测都属于正投影,但各有优缺点,如下:

在这里插入图片描述

按照投影面与三个坐标轴之间的夹角,可以分为等轴测、正二侧、正三侧。

在这里插入图片描述

正轴测的变换矩阵与公式推导:

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2. 斜投影

斜轴测图:将三维物体向一个单一的投影面做平行投影,但投影方向不垂直于投影面所得的平面图形。常用的斜轴侧图有斜等侧图和斜二侧图。
在这里插入图片描述


Ⅰ. 斜等测图

后面用到了补充……


Ⅱ. 斜二侧图

后面用到了补充……


三、透视投影

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1. 一点透视

在这里插入图片描述
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两点透视和三点透视较为复杂,在此不再展开介绍。


四、三维观察基本流程

在这里插入图片描述
这里还有些不懂,懂了的时候再来补充 hahaha~ ヾ(≧▽≦*)o


the end……

三维图形的几何变换到这里就要结束啦~~到此既是缘分,欢迎您的点赞评论收藏关注我,不迷路,我们下期再见!!

😘😘😘 我是Cherries,一位计算机科班在校大学生,写博客用来记录自己平时的所思所想!
💞💞💞 内容繁杂,又才疏学浅,难免存在错误,欢迎各位大佬的批评指正!
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