Shader 版本差异

1、mul( UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex ) -> UnityObjectToClipPos(IN.vertex)

2、_Object2World -> unity_ObjectToWorld

3、float2 uvst = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(i.texcoord, _MainTex_ST); 

报错:undeclared identifier 'UnityStereoScreenSpaceUVAdjust'

解决方法:

自己添加代码:

float2:

inline float2 UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(float2 uv, float4 scaleAndOffset)
{
    return uv.xy * scaleAndOffset.xy + scaleAndOffset.zw;
}

float4:

inline float4 UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(float4 uv, float4 scaleAndOffset)
{
    return float4(UnityStereoScreenSpaceUVAdjustInternal(uv.xy, scaleAndOffset), UnityStereoScreenSpaceUVAdjustInternal(uv.zw, scaleAndOffset));
}

 

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Unity中的Shader剪影效果通常使用轮廓渲染技术实现。具体来说,它是通过将对象的边缘与背景进行对比,用纯黑色的线条来描绘出物体的轮廓,从而产生剪影效果。 要实现Unity中的Shader剪影效果,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个新的Shader。在Unity中,可以使用ShaderLab语言来编写自定义的Shader。 2. 在Shader中定义一个用于获取对象表面法线的变量。这个变量通常被命名为"normal"。 3. 在Shader中定义一个用于获取背景表面法线的变量。这个变量通常被命名为"bg_normal"。 4. 使用一个高斯模糊的算法来对背景表面法线进行处理,以模糊背景轮廓。 5. 使用Lambert光照模型,计算每个像素的颜色。在这个计算中,使用背景表面法线和物体表面法线进行对比,并根据它们的差异来调整颜色的亮度。 6. 将结果输出到渲染目标中。 通过以上步骤,可以在Unity中实现一个基本的剪影效果。为了获得更好的剪影效果,可以考虑添加一些额外的特性,例如:颜色渐变、轮廓增强、降噪等。 需要注意的是,在添加剪影效果之前,需要确保场景中的对象已经具备适当的几何形状和法线信息。也就是说,该对象必须是一个完整的模型,而且模型的法线信息已经被正确设置。 总体而言,Unity中的Shader剪影效果可以通过使用ShaderLab语言编写自定义Shader的方法来实现,主要步骤包括获取对象和背景的表面法线、对背景表面法线进行模糊处理、使用Lambert光照模型进行颜色计算,并将结果输出到渲染目标中。

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