unity shader 后处理实现水墨风格渲染「Low Poly 」变「水墨画 」

本文介绍了在Unity中利用Shader和后处理技术实现水墨风格渲染的过程,包括调整饱和度、图像模糊、水墨描边及模拟笔触的详细步骤,展示了从Low Poly到水墨画的转换效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

#水墨风格渲染
这次学校的比赛打算做一个中国古代背景的游戏,所以尝试做了水墨风格的渲染。
主要按以下四步来实现的效果:

  1. 根据色调和饱和度调整饱和度。
  2. 对图像进行模糊
  3. 水墨风格的物体边缘
  4. 物体内画笔笔触的模拟

接下来我分别就这四步依次展开说明:
##调整饱和度
这里我使用Post-Processing Stack 的Color Grading 来调节饱和度,通过使用Grading Curves来具体调节。根据色调和饱和度调整饱和度。强化部分国画中常用颜料的颜色部分的饱和度,少见颜料的颜色降低饱和度;饱和度高的强化,低的降低。这里我调节了Sat VS Sat和Hue VS Sat两种曲线,保留了部分色调在红色和绿色附近(也就是所谓的丹青)的饱和度,使其它颜色整体变灰;并使饱和的较高的部分区域的饱和度更高,其余部分有所降低,效果对比如下:
这里写图片描述这里写图片描述
##图像模糊
这里使用高斯模糊来实现,由于与之后的描边效果不冲突可以写在一个Pass里。我这里直接用Post-Processing Stack里的DOF(景深)效果,然后把焦距调到最小,让全屏都模糊。实际上的效果是几乎一样的。

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