Unity:水墨风格 Shader实现

实现一个水墨风格的Shader在Unity中涉及到一些特殊的渲染技巧和图形编程知识。以下是一个简化版的水墨风格Shader实现,包括顶点着色器和片元着色器。

 

shader复制代码

Shader "Custom/InkShader"
{
Properties // 定义Shader的属性
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 基础纹理
_InkAmount ("Ink Amount", Range(0, 1)) = 0.5 // 水墨量,控制水墨效果的强度
_InkSpread ("Ink Spread", Range(0.01, 0.1)) = 0.05 // 水墨扩散程度
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" } // 设置渲染类型为不透明
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert // 指定顶点着色器函数
#pragma fragment frag // 指定片元着色器函数
#include "UnityCG.cginc" // 引入Unity的CG包含文件
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0; // 传递给片元着色器的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 裁剪空间中的顶点位置
};
sampler2D _MainTex; // 基础纹理采样器
float _InkAmount; // 水墨量
float _InkSpread; // 水墨扩散程度
v2f vert (appdata v) // 顶点着色器函数
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将顶点坐标从对象空间转换到裁剪空间
o.uv = v.uv; // 传递纹理坐标到片元着色器
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target // 片元着色器函数
{
// 从基础纹理中采样颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 创建一个与像素位置相关的噪声,模拟水墨的随机扩散效果
float2 noise = frac(sin(float2(i.uv.x * 123.45, i.uv.y * 654.32) * _Time.y) * 4321.23);
noise *= _InkSpread; // 应用水墨扩散程度
// 计算水墨效果的强度,基于噪声和水墨量
float inkEffect = smoothstep(0, _InkAmount, noise.x + noise.y);
// 应用水墨效果到颜色上,通过混合原始颜色和黑色(代表水墨色)
col.rgb *= (1 - inkEffect); // 减少原始颜色的强度以模拟水墨覆盖
col.a = 1; // 保持不透明度不变
return col; // 返回最终颜色
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse" // 回退Shader
}

这个Shader的基本思路是:

  1. 在顶点着色器中,将顶点从对象空间转换到裁剪空间,并传递纹理坐标到片元着色器。

  2. 在片元着色器中,首先从基础纹理中采样颜色。

  3. 创建一个与像素位置和时间相关的噪声,模拟水墨的随机扩散效果。

  4. 使用噪声和水墨量的值计算水墨效果的强度。

  5. 将水墨效果应用到原始颜色上,通过混合原始颜色和黑色来模拟水墨覆盖效果。

  6. 返回最终的着色颜色。

请注意,这只是一个非常基础和简化的水墨风格Shader实现。在实际应用中,你可能需要添加更多的细节和效果,比如水墨的边缘模糊、颜色变化、动态扩散等。此外,为了达到更真实的效果,可能需要结合后期处理或者使用更高级的渲染技术。

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