实现一个水墨风格的Shader在Unity中涉及到一些特殊的渲染技巧和图形编程知识。以下是一个简化版的水墨风格Shader实现,包括顶点着色器和片元着色器。
shader复制代码
Shader "Custom/InkShader" | |
{ | |
Properties // 定义Shader的属性 | |
{ | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 基础纹理 | |
_InkAmount ("Ink Amount", Range(0, 1)) = 0.5 // 水墨量,控制水墨效果的强度 | |
_InkSpread ("Ink Spread", Range(0.01, 0.1)) = 0.05 // 水墨扩散程度 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } // 设置渲染类型为不透明 | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert // 指定顶点着色器函数 | |
#pragma fragment frag // 指定片元着色器函数 | |
#include "UnityCG.cginc" // 引入Unity的CG包含文件 | |
struct appdata | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置 | |
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标 | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float2 uv : TEXCOORD0; // 传递给片元着色器的纹理坐标 | |
float4 vertex : SV_POSITION; // 裁剪空间中的顶点位置 | |
}; | |
sampler2D _MainTex; // 基础纹理采样器 | |
float _InkAmount; // 水墨量 | |
float _InkSpread; // 水墨扩散程度 | |
v2f vert (appdata v) // 顶点着色器函数 | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将顶点坐标从对象空间转换到裁剪空间 | |
o.uv = v.uv; // 传递纹理坐标到片元着色器 | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target // 片元着色器函数 | |
{ | |
// 从基础纹理中采样颜色 | |
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); | |
// 创建一个与像素位置相关的噪声,模拟水墨的随机扩散效果 | |
float2 noise = frac(sin(float2(i.uv.x * 123.45, i.uv.y * 654.32) * _Time.y) * 4321.23); | |
noise *= _InkSpread; // 应用水墨扩散程度 | |
// 计算水墨效果的强度,基于噪声和水墨量 | |
float inkEffect = smoothstep(0, _InkAmount, noise.x + noise.y); | |
// 应用水墨效果到颜色上,通过混合原始颜色和黑色(代表水墨色) | |
col.rgb *= (1 - inkEffect); // 减少原始颜色的强度以模拟水墨覆盖 | |
col.a = 1; // 保持不透明度不变 | |
return col; // 返回最终颜色 | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
FallBack "Diffuse" // 回退Shader | |
} |
这个Shader的基本思路是:
-
在顶点着色器中,将顶点从对象空间转换到裁剪空间,并传递纹理坐标到片元着色器。
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在片元着色器中,首先从基础纹理中采样颜色。
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创建一个与像素位置和时间相关的噪声,模拟水墨的随机扩散效果。
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使用噪声和水墨量的值计算水墨效果的强度。
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将水墨效果应用到原始颜色上,通过混合原始颜色和黑色来模拟水墨覆盖效果。
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返回最终的着色颜色。
请注意,这只是一个非常基础和简化的水墨风格Shader实现。在实际应用中,你可能需要添加更多的细节和效果,比如水墨的边缘模糊、颜色变化、动态扩散等。此外,为了达到更真实的效果,可能需要结合后期处理或者使用更高级的渲染技术。