MenuItem遇到类

EditorWindow编辑器窗口

Derive from this class to create an editor window.

从这个类来创建编辑器窗口。

Create your own custom editor window that can float free or be docked as a tab, just like the native windows in the Unity interface.

创建自己的自定义编辑器窗口,可以自由浮动或作为一个标签停靠,就像在Unity接口的本地窗口。

Editor windows are typically opened using a menu item.

通常编辑器窗口是使用一个菜单项打开。

OnDestroy is called when the EditorWindow is closed.
当编辑器窗口关闭时,OnDestroy被调用。

Make the window repaint.
使窗口重绘。

EditorWindow.GetWindow 获取窗口

static function GetWindow (t : System.Type, utility : bool = false, title : string = null, focus : bool = true) : EditorWindow

Parameters参数

  • t
    the type of the window. Must derive from EditorWindow.
    窗口的类型,必须源于编辑器窗口
  • utility
    set this to true, to create a floating utility window, false to create a normal window.
    设置为真,来创建一个浮动窗口;为假,创建一个标准窗口。
  • title
    if GetWindow creates a new window, it will get this title. If this value is null, use the class name as title. 
    如果GetWindow创建一个新的窗口,它将获取这个标题。如果这个值为null,使用类名作为标题。

Description描述

Returns the first EditorWindow of type t which is currently on the screen.

返回屏幕上类型t的当前的第一个编辑器窗口。

If there is none, creates and shows new window and returns the instance of it.

如果没有,创建并显示新的窗口并返回它的实例。

OnGUI

Implement your own editor GUI here.
在这里实现自己的编辑器界面。




Application应用程序

Access to application run-time data.

访问应用程序的运行时数据。

This class contains static methods for looking up information about and controlling the run-time data.

这个类包含静态方法,来查找相关信息并控制运行时数据。

Loads the level.
加载关卡,也就是加载一个新的场景。
Opens the url in a browser.
在浏览器中打开url 。
Contains the path to the game data folder (Read Only).
包含游戏数据文件夹的路径(只读)。

MonoBehaviourMono行为

Inherits from Behaviour

MonoBehaviour is the base class every script derives from.

MonoBehaviour是每个脚本的基类.

Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviour. When using C# or Boo you have to explicitly derive from MonoBehaviour.

每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour,使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.

Note: The checkbox for disabling a MonoBehavior (on the editor) will only prevent Start(), Awake(), Update(), FixedUpdate(), and OnGUI() from executing. If none of these functions are present, the checkbox is not displayed.

注意:MonoBehavior对象(编辑器中)的复选框,只有在其有Start(),Awake(),Update(), FixedUpdate()和 OnGUI()函数时显示,没有这些函数时则隐藏。(另注:译者在PC上Windows平台测试结果与此注释所描述情况不符)

OnTriggerEnter is called when the Collider other enters the trigger.
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
Starts a coroutine.
开始协同程序。


ScriptableObject脚本化对象

Inherits from Object

A class you can derive from if you want to create objects that don't need to be attached to game objects.

如果你想创建不需要附加到游戏物体的对象,你从这个类获得。

This is most useful for assets which are only meant to store data.

这对于只是为了存储数据的资源是很有用的。


GUILayoutOption界面布局选项 

Class internally used to pass layout options into GUILayout functions. You don't use these directly, but construct them with the layouting functions in the GUILayout class.

内部类用于传递布局选项给GUILayout函数。你不要直接使用这些,而是在GUILayout类布局函数中构造它们。


GUILayout界面布局

The GUILayout class is the interface for Unity gui with automatic layouting.

GUILayout类是用于GUI自动布局的接口。

Option passed to a control to specify a maximum width.
传递给控件指定一个最大宽度的选项。
Begin a vertical control group.
开始一个垂直控件的组。
Option passed to a control to allow or disallow horizontal expansion.
传递给控件是否允许水平液态方向的选项。
Option passed to a control to allow or disallow vertical expansion.
传递给控件是否允许垂直液态方向的选项。
Make an auto-layout label.
创建一个自动布局的标签。
Begin an automatically laid out scrollview.
开始一个自动布局滚动视图。
Close a group started with BeginVertical
关闭由BeginVertical开始的一个组。
End a scroll view begun with a call to BeginScrollView.
结束一个由BeginScrollView开始的滚动视图。
Make a single press button. The user clicks them and something happens immediately.
创建一个单次按钮。当用户点击按钮会立即发生一些事件。

static function Button (image : Textureparams options : GUILayoutOption[]) : bool
static function Button (text : string, params options : GUILayoutOption[]) : bool
static function Button (content : GUIContentparams options : GUILayoutOption[]) : bool
static function Button (image : Texturestyle : GUIStyleparams options : GUILayoutOption[]) : bool
static function Button (text : string, style : GUIStyleparams options : GUILayoutOption[]) : bool
static function Button (content : GUIContentstyle : GUIStyleparams options : GUILayoutOption[]) : bool

Parameters参数

  • text
    Text to display on the button. 
    显示在按钮上的文本
  • image
    Texture to display on the button.
    显示在按钮上的纹理
  • content
    Text, image and tooltip for this button. 
    用于该按钮的文本、图片和工具提示
  • style
    The style to use. If left out, the button style from the current GUISkin is used. 
    使用的样式。如果不使用,该按钮使用当前的GUISkin皮肤
  • options
    An optional list of layout options that specify extra layouting properties. Any values passed in here will override settings defined by the style.
    布局选项指定额外布局属性的一个可选列表。这里传递任意值都将覆盖由style定义的设置。
    参考:  GUILayout.WidthGUILayout.HeightGUILayout.MinWidthGUILayout.MaxWidthGUILayout.MinHeightGUILayout.MaxHeightGUILayout.ExpandWidthGUILayout.ExpandHeight
Returns

bool - /true/ when the users clicks the button

返回布尔类型,当用户点击按钮时返回true。


EditorGUILayout编辑器界面布局

Auto-layouted version of EditorGUI

EditorGUI的自动布局版本。

Make a toggle. // 制作开关按钮。
Make a text field. // 制作一个文本字段。
Make a text field for entering integers.
制作一个文本字段用于输入整数。

Make a label with a foldout arrow to the left of it.
制作一个左侧带有箭头的折叠标签。

static function Foldout (foldout : bool, content : string, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout

Space

Make a small space between the previous control and the following.
在上一个控件和跟随的控件之间,制作一个小的空距。

HelpBoxMake a help box with a message to the user.

EditorGUILayout.HelpBox("help", MessageType.info); MessageType枚举值决定显示标识 


Make an object field. You can assign objects either by drag'n drop objects or by selecting an object
制作一个物体字段。可以指定物体无论是通过拖拽物体或通过物体拾取器选择物体。


Begin a horizontal group and get its rect back.
开始一个水平组并获取返回矩形。
这是 GUILayout.BeginHorizontal 的扩展。它可以用于制作混合控件。


Make a label field. (Useful for showing read-only info.)
制作一个标签字段。(通常用于显示只读信息)

EditorUtility编辑器工具

Editor utility functions.

编辑器工具函数。

Displays a modal dialog. // 显示一个模态对话框。


Editor编辑器

Inherits from ScriptableObject

Base class to derive custom Editors from. Use this to create your own custom inspectors and editors for your objects.

派生的自定义编辑器基类。使用这个为你的对象来创建自己的自定义检视面板和编辑器。



GameObject游戏物体

Inherits from Object

Base class for all entities in Unity scenes.

是Unity场景里面所有实体的基类.

Returns the first active loaded object of Type type.
返回Type类型第一个激活的加载的物体。
Adds a component class named className to the game object.
添加一个名称为className的组件到游戏物体.

Note that there is no RemoveComponent(), to remove a component, use Object.Destroy.

注意没有RemoveComponent()方法。如果你想去掉一个组件,可以使用Object.Destroy。

The Transform attached to this GameObject. (null if there is none attached)
附属于这个游戏物体上的变换。(如果没有则为空)

ScriptableWizard脚本化向导

Inherits from EditorWindow

Derive from this class to create an editor wizard.

从这个类派生来创建一个编辑器向导。

DisplayWizard 

static function DisplayWizard (title : string, klass : System.Type, createButtonName : string = "Create", otherButtonName : string = "") : ScriptableWizard

Parameters参数

  • T
    The class implementing the wizard. It has to derive from ScriptableWizard.
    执行向导类,从ScriptableWizard派生
  • title
    The title shown at the top of the wizard window.
    在向导窗口顶部显示的标题
  • class
    The class implementing the wizard. It has to derive from ScriptableWizard.
    执行向导类,从ScriptableWizard派生
  • createButtonName
    The text shown on the create button.
    创建按钮上显示的文本
  • otherButtonName
    The text shown on the optional other button. Leave this parameter out to leave the button out. 
    可选其他按钮上显示的文本,删掉这个参数将删掉按钮
Returns

ScriptableWizard - The wizard.

返回ScriptableWizard - 该向导。

Description描述

Creates a wizard.

创建一个向导。

When the user hits the Create button OnWizardCreate function will be called. DisplayWizard will only show one wizard for every wizard class.

当用户点击创建按钮,OnWizardCreate函数将被调用。DisplayWizard仅为每个向导类显示一个向导。


Selection选择

Access to the selection in the editor.

在编辑器类中访问选择对象。

public class AddChild : ScriptableObject  
{  
    [MenuItem ("GameObject/Add Child ^n")]  
    static void MenuAddChild()  
    {  
        Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable);  
  
        foreach(Transform transform in transforms)  
        {  
            GameObject newChild = new GameObject("_Child");  
            newChild.transform.parent = transform;  
        }  
    }  
}

Allows for fine grained control of the selection type using the  SelectionMode bitmask.
允许对选择类型进行精细的控制,使用 SelectionMode枚举类型。


SelectionMode 选择模式

Enumeration

SelectionMode can be used to tweak the selection returned by Selection.GetTransforms.

SelectionMode可以用于Selection.GetTransforms返回的选择。

The default transform selection mode is: SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.ExcludePrefab | SelectionMode.Editable

默认的transform选择模式为:SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.ExcludePrefab | SelectionMode.Editable

Values

  • Return the whole selection. // 返回整个选择。
  • Only return the topmost selected transform. A selected child of another selected transform will be filtered out.
    仅返回最顶层选择的变换;其他选择的子对象将被过滤出。
  • Return the selection and all child transforms of the selection.
    返回选择和所有选择的子变换。
  • Excludes any prefabs from the selection.
    从选择中排除任何预制。
  • Excludes any objects which shall not be modified.
    排除任何对象不得修改。
  • Only return objects that are assets in the Asset directory.
    仅返回资源目录中的资源对象。
  • If the selection contains folders, also include all assets and subfolders within that folder in the file hierarchy.
    如果选择包含文件夹,也包含所有资源和子目录。

GUI  界面

 

The GUI class is the interface for Unity's GUI with manual positioning.

GUI类是Unity GUI 手工定位的接口。

Returns true if any controls changed the value of the input data.
返回true,如果任何控件改变了输入数据的值。
The GUI transform matrix. 
GUI变换矩阵。
Draw a texture within a rectangle.
在一个矩形中绘制纹理
Make a single press button. The user clicks them and something happens immediately.
创建一个按钮,用户点击的时候触发一些事件。

Event事件

对应于用户输入事件(按键,鼠标行为),或是UnityGUI布局,或渲染事件。

对于每个事件OnGUI在脚本中被调用;因此OnGUI每帧潜在被调用多次。Event.current对应于在OnGUI里调用当前事件。

The type of event.
事件的类型。
Is Control key held down? (Read Only)
Ctrl键被按住了么(只读)?
Which mouse button was pressed.
哪一个鼠标按钮被按下。

The mouse position.
鼠标的位置。

HandleUtility控制柄工具

Convert 2D GUI position to a world space ray.
转换2D GUI位置到世界空间的ray。


Ray射线 

A ray is an infinite line starting at origin and going in some direction.

射线是一个无穷的线,开始于origin并沿着direction方向。


RaycastHit光线投射碰撞

Structure used to get information back from a raycast.

用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构。

The uv texture coordinate at the impact point.
在碰撞点的UV纹理坐标。

Physics物理学

Casts a ray against all colliders in the scene.
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线。

Mathf 数学运算

A representation of positive infinity (Read Only).
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)[in'finiti]















评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值