Unity3D对编辑器的扩展提高了开发的效率,一般我们使用的是对Inspector面板和Scene视图的扩展,其实对于它们的扩展有一定的局限性。那今天就和大家讨论一下对选中对象的操作处理(Selection类)即用鼠标选中对象,就可以对其进行一些操作比如获取位置信息或者添加子物体等。其极大的增加了编辑器扩展的灵活性,对于开发人员来说是提高开发效率的利器。下面就直接上干货啦!!!
今天我们就用两个例子来讨论Selection类。
1、 第一个例子是把选中的游戏对象的位置信息保存下来,这个是我们在开发中经常用到的。如图创建了10个Cube,分别修改它们的Postion坐标。
下面就到了写代码的时间啦,代码片段如下:
**注意事项:
(1)、引用UnityEditor;
(2)、脚本继承Editor ;
(3)、将脚本放到Editor文件下,如果没有那就创建一个Editor文件夹;**
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
public class SelectionTest : Editor {
//添加菜单
[MenuItem(@"Selction/GetTransforms")]
public static void GetTransforms()
{
Dictionary<string, Vector3> dic = new Dictionary<string, Vector3>();
//transforms是Selection类的静态字段,其返回的是选中的对象的Transform
Transform[] transforms = Selection.transforms;
//将选中的对象的postion保存在字典中
for (int i = 0; i < transforms.Length; i++)
{
dic.Add(transforms[i].name,transforms[i].position);
}
//将字典中的信息打印出来
foreach (Transform item in transforms)
{
Debug.Log(item.name+":"+item.position);
}
}
}
之后选中这10个Cube,点击Selction–>GetTransforms菜单
就会把选中的对象的位置信息保存并打印出来。
2、第二个例子是为选中的对象添加一个球体子对象,下面就介绍一个更灵活的方法,是Selction类提供的一个方法。
这个还是刚才创建的10个Cube
附上代码片段
//添加菜单
[MenuItem(@"Selction/CreateChild")]
public static void CreatChild()
{
//GetTransforms()方法是Selection类提供的静态方法,其使用更加灵活,获取选中的对象
Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel|SelectionMode.ExcludePrefab);
for (int i = 0; i < transforms.Length; i++)
{
//创建一个球体
GameObject gb = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
//设置其如对象为选中的Cube
gb.transform.SetParent(transforms[i]);
gb.name = "SphereChild";
gb.transform.localPosition = new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f);
}
}
之后选中这10个Cube,并点击菜单Selction–>CreateChild,就会为每个Cube添加一个球体的子物体,如下图所示:
为什么说GetTransforms()方法更灵活呢,因为其传入的参数可以对选中的对象进行筛选,SelectionMode枚举的值如下:
**(1)、Unfiltered:返回选中的对象;
(2)、TopLevel:只返回选中的对象是最顶层父对象,而选中的子对象将被过滤掉;
(3)、Deep:返回选中的对象并且也返回其子对象;
(4)、ExcludePrefab:返回的选中的对象忽略预制体;
(5)、OnlyUserModifiable:返回的选中对象必须是没有不能被修改的;
(6)、Assets:返回的选中的对象是必须在Asset目录下的;
(7)、DeepAssets:返回的选中的对象是文件夹和其下的子文件夹。**
是不是这个方法更加强大呢,快去试试吧,今天的讨论就到这里。