Unity3D脚本中的Awake()和Start()的本质区别

昨天被问到一个问题MonoBehaviour的Awake()和Start()的区别是啥?

当然Awake()会在Start()之前被调用,这个地球人都知道了。如果只是顺序问题,那当然就没太大必要搞两个函数了。仔细研究了一下API文档:

  • Awake():Awake is called when the script instance is being loaded.
  • Start():Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time.
OK,从文档中我们看到他俩的区别是: Awake()是在脚本对象实例化时被调用的,而Start()是在对象的第一帧时被调用的,而且是在Update()之前。

为了更明确这点,我们做一个小实验,写一个脚本,用来动态创建另外一个脚本对象:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TryObject : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
#if true
        GameObject dynaGO = new GameObject("DynamicGO");
        dynaGO.AddComponent<DynamicObject>();
#else
        Object prefab = Resources.Load("DynamicGO");
        Object instance = GameObject.Instantiate(prefab);
#endif

    }

}
另外一个脚本就写几个空函数,用来打断点:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DynamicObject : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    { 
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}
以下是使用AddComponent()方法时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:

下面是使用加载prefab的方式时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:

以下是DynamicObject:Start()的调用堆栈:

这样的话,前面的结论就更明确了。在使用上,有几点值得注意:
  • 脚本的一些成员,如果想在创建之后的代码中立即使用,则必须写在Awake()里面;
  • 当关卡加载时,脚本的Awake的次序是不能控制的;至于在关卡加载时,对象实例化和Awake()的调用关系,得看源码才知道了。


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