Cocos2d-x v3.X的颜色混合BlendFunc使用详解(转载)

 

1、概念详解
 

“颜色混合”是指两种颜色的叠加,在新图片渲染到屏幕上的时候,将根据新图片的红、绿、蓝和透明度值与已加载屏幕上的图片颜色信息重新融合。
 

1)源颜色:新图片成为源颜色
 

2)目标颜色:屏幕上已存在颜色称为目标颜色
 

3)源因子:OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数,源颜色乘以的系数称为源因子
 

4)目标因子:目标颜色乘以的系数成为目标因子。二者相加,即得到一个新的颜色。
 

2、计算公式
 

假设:颜色信息的四个分量入下:(红、绿、蓝、透明度)
 

1)源颜色:   (Rs,Gs,Bs,As)
 

2)目标颜色:(Rd,Gd,Bd,Ad)
 

3)源因子:    (Sr,Sg,Sb,Sa)
 

4)目标因子: (Dr,Dg,Db,Da)
 

则颜色的组合如下:(Rs*Sr+Rd+Dr,Gs*Sg+Gd+Dg,Bs*Sb+Bd*Db,As*Sa+Ad*Da)如果颜色某一分量超过1.0,自动截取。
 

3、计算因子
 

Cocos2d-x v3.3的颜色混合BlendFunc使用详解 - 第1张  | 游戏开发网-最好的游戏编程开发技术网站!
 

4、使用方法
 

Sprite精灵类中存在一个设置混合方式的函数:setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数的,定义方式为:{‘源因子’,’目标因子’},混合方式可用于精灵图片颜色信息的混合与叠加。
 

1)创建混合方式
 

BlendFunc  cbl = {GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};

2)静态常量(常用混合方式)

constBlendFunc BlendFunc:ISABLE                 = {GL_ONE, GL_ZERO};

constBlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED     = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

constBlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

constBlendFunc BlendFunc::ADDITIVE                = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};

3)混合方式举例

//目标图片,已存在于屏幕上

    Sprite* sp1 = Sprite::create(“red.jpg”);

    sp1->setPosition(mysize/3);

    this->addChild(sp1);

//源图片,新图片

    Sprite* sp2 = Sprite::create(“green.jpg”);

    sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0);

    this->addChild(sp2);

//混合方式,新图片渲染时的混合方式

    //{ 源因子 , 混合因子 }

    BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };

    sp2->setBlendFunc(cbl);

//

4)测试
 

可对下面的组合进行测试
 

(1){GL_ONE,GL_ZERO}:效果:重叠部分绿色盖住红色
 

(2){GL_ZERO,GL_ONE}:效果:绿色消失
 

(3){GL_ONE,GL_ONE}:效果:颜色融合
 

(4){GL_SRC_ALPHA,GL_ONE}:比较常用,源颜色的透明度影响融合颜色

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