Fragment shader---片段级光照3(投射阴影)

1、三个球体,第一个使用的是自定义的shader,后两个使用的是系统默认的shader,一个是5.0之前的,一个是5.0之后的。开启平行光的阴影,自定义的shader没有投影


添加点光源后,平面使用standard着色器,可以同时接收点光源和平行光的阴影,就是有两个影子



但是当平面改为以前4.0之前的Legacy着色器之后,平面就只能接收到平行光的影子。就是虽然有两个光源:平行光和点光源,但是只有一个影子


总结:我们自己的着色器是没有投射阴影的。说明需要在着色器中编写功能。如果要接收阴影,如果要使用传统的legacy着色器,只能接收方向光的阴影,使用standard标准着色器,既可以接收方向光又可以接收点光源的阴影。


2、使用传统的着色器接收点光源的阴影

File-->Build Settings-->Player Settings

地板使用了4.0之前的shader


PlayerSettings中,默认的rendering path叫做Forward,需要改为使用延迟光照Legacy defered


3、对方向光产生了阴影的投射

添加阴影的tag


Shader "Custom/f_shadow" {

	SubShader{

		pass {
			tags{"lightmode"="shadowcaster"}
		}

		pass {

		tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

			CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"

			struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float3 normal:NORMAL;
			float4 vertex:COLOR;
		};

		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

			//原始的法向量
			o.normal = v.normal;
			//原始的光向量
			o.vertex = v.vertex;

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			//Ambient color
			fixed4 col = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

		float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
		float3 L = normalize(WorldSpaceLightDir(IN.vertex));

		//Diffuse Color
		//dot(n,l)确定漫反射的强度问题
		float diffuseScale = saturate(dot(N,L));

		col += _LightColor0*diffuseScale;

		return col;
		}
			ENDCG
	}
	}

}




4、添加点光源的投影

去掉tag为shadow的pass通道,添加fallback进行回滚



Shader "Custom/f_shadow" {

	SubShader{

		//pass {
		//	tags{"lightmode"="shadowcaster"}
		//}

		pass {

		tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

			CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"

			struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float3 normal:NORMAL;
			float4 vertex:COLOR;
		};

		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

			//原始的法向量
			o.normal = v.normal;
			//原始的光向量
			o.vertex = v.vertex;

			return o;
		}


		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			//Ambient color
			fixed4 col = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

		float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
		float3 L = normalize(WorldSpaceLightDir(IN.vertex));

		//Diffuse Color
		//dot(n,l)确定漫反射的强度问题
		float diffuseScale = saturate(dot(N,L));

		col += _LightColor0*diffuseScale;

		return col;
		}
			ENDCG
	}
	}
	fallback "Diffuse"
}





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