Shader投影效果

原文地址:http://www.redblack.cn/?p=147

在虚拟现实中有时候会用到投影效果,比如将灯光投射到墙壁,人物倒影,火焰投影效果等等,如下:

在wifi上有一篇文章讲到了如何在unity中制作投影的shader。这里只是拿来主义,顺便加上些自己的理解。

wiki:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Projectors

下面讲讲怎么在unity中使用投影:

1、首先在gameobject上添加一个Projector组件,这个组件完成以下几个工作:

(1)生成投影物体的投影矩阵_Projector,并在将这个uniform传入材质球中。

(2)通过投影矩阵生成的视锥体以及选择的图层,筛选需要绘制投影的物体。

(3)将需要绘制投影的物体通过我们设置的材质球再次渲染一遍,并通过我们在shader中设置的混合模式,生成最终的颜色。

2、 新建一个用来作为投影材质球的shader,这个shader的原理就是将需要被投影的物体的顶点变换到投影物体的坐标空间中。并将投影物前方的像素重新绘制并叠加。

代码如下:

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Shader  "Unlit/Projector"  {
    Properties {
       _ShadowTex ( "Projected Image" , 2D) =  "white"  {}
    }
    SubShader {
       Pass {
          Blend One One  //影子与原色按1:1混合颜色
          ZWrite Off  // 不写入深度缓存
          Offset -1, -1  // 防止zbuff冲突,做的偏移
 
          CGPROGRAM
 
          #pragma vertex vert
          #pragma fragment frag
 
          uniform sampler2D _ShadowTex;
 
          // Projector组件传入的从模型空间到投影空间的矩阵
          uniform float4x4 _Projector;
 
           struct  vertexInput {
             float4 vertex : POSITION;
             float3 normal : NORMAL;
          };
          struct  vertexOutput {
             float4 pos : SV_POSITION;
             float4 posProj : TEXCOORD0;  //投影空间的坐标值
          };
 
          vertexOutput vert(vertexInput input)
          {
             vertexOutput output;
 
             output.posProj = mul(_Projector, input.vertex);
             output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
             return  output;
          }
 
          float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
          {
             if  (input.posProj.w > 0.0)  // 在投影物前方
             {
                //最后那个0.1可以用来调节投影在最终效果中所占的比重
                return  tex2D(_ShadowTex ,
                   input.posProj.xy / input.posProj.w) * 0.1;
                // 或者使用: return tex2Dproj(
                //    _ShadowTex, input.posProj);
             }
             else  // 投影物体后方
             {
                return  float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
             }
          }
 
          ENDCG
       }
    }
    Fallback  "Projector/Light"
}

3、 最后将用来投影的贴图的warp mode修改为clamp,否则投影出来的物体将会循环。

0.3的比例后混合效果如下:

了解更多:

http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101hhsd.html

实现全息投影效果Unity Shader可以分为以下几个步骤: 1. 在场景中创建一个Plane作为投影面,将其设置为不渲染,并且禁用光照。 2. 在Shader中定义一个包含纹理和透明度的材质,用于渲染全息投影。 3. 使用Shader中的顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置。 4. 在片段着色器中,使用透明度值来控制投影的强度。可以使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。 5. 为了增加真实感,可以在场景中添加适当的光源和阴影。可以使用Unity内置的光源或者自定义的光源。 以下是一个简单的Unity全息投影Shader示例: ``` Shader "Custom/Hologram" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Distortion; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; float distance = length(i.vertex); float distortion = _Distortion * (1.0 / distance); float2 distortionUV = i.uv + (distortion * tex2D(_MainTex, i.uv * 10.0).rg - distortion * 0.5); float4 distortionColor = tex2D(_MainTex, distortionUV) * _Color; color = lerp(color, distortionColor, 0.5); color.a = pow(color.a, 2.0); return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个Shader中,我们使用了一个包含纹理和透明度的材质,通过顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置,然后在片段着色器中使用透明度值来控制投影的强度,并使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。最后,我们使用lerp函数将原始颜色和扭曲颜色混合在一起,并使用pow函数来调整透明度的强度。
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