Unity3D Shader(19)——一个简单的色散

这里放一个简单的色散的效果。

Shader "Custom/fresel" {
    Properties {
        _FresnelBias("Bias",range(0,1))=0
        _FresnelScale("Scale",range(0,1))=0
        _FresnelPow("Pow",range(0,5))=1
        _CubeTex ("CubeTex", cube) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags {"RenderType"="Opaque" "Queue"="transparent"}

         LOD 100
         grabpass{}
         Pass {
         CGPROGRAM
         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag
         #include "UnityCG.cginc"
         #include "Lighting.cginc"

         struct v2f{
         float3 refr_r:TEXCOORD0;
         float3 refr_g:TEXCOORD1;
         float3 refr_b:TEXCOORD2;
         float3 L:TEXCOORD3;
         float3 N:TEXCOORD4;
         float3 V:TEXCOORD5;
         float4 pos:SV_POSITION;
         };

         samplerCUBE _CubeTex;
         float _FresnelBias,_FresnelScale,_FresnelPow;
         v2f vert(appdata_base v)
         {
           v2f o;
           o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
           float3 i=WorldSpaceViewDir(v.vertex);
           i=-normalize(i);
           o.V=-i;
           float3 n=mul(float4(v.normal,0),unity_WorldToObject).xyz;
           n=normalize(n);
           o.N=n;
           o.refr_r=refract(i,n,0.96);
           o.refr_g=refract(i,n,0.98);
           o.refr_b=refract(i,n,1);
           o.L=normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex));
           return o;
         }
         fixed4 frag(v2f i):SV_Target
         {
         fixed4 col;
         col.r=texCUBE(_CubeTex,i.refr_r).r;
         col.g=texCUBE(_CubeTex,i.refr_g).g;
         col.b=texCUBE(_CubeTex,i.refr_b).b;

         float diff=max(0,dot(i.N,i.L));
         float3 H=normalize(i.L+i.V);
         float spec=pow(max(0,dot(i.N,H)),64);

         col.a=1;
         col=col*_LightColor0*diff+_LightColor0*spec;
         float4 fresnel=_FresnelBias+_FresnelScale*pow(1+dot(i.N,-normalize(i.V)),_FresnelPow);
         col=lerp(col,_LightColor0,fresnel);
         return col;
         }

        ENDCG
    }
    }
    //FallBack "Diffuse"
}
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