OGRE
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性感花脸
Developer,喜静亦喜动,爱吃,爱音乐,爱家人,追逐理想,热爱生活,享受工作,珍爱生命,珍惜粮食。。。
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OGRE示例Demo_BSP代码分析
最近在自学OGRE,自我感觉分析具体代码的时候就像在拨香蕉皮,一层嵌套另一层。Resource life cycle感觉挺重要的,针对这个Demo分析下吧。Class BspApplication中,有三个保护性成员变量 protected: St转载 2011-09-05 23:04:52 · 559 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_TextureFX(超强4个ViewPort测试)
三个Entity的material所在文件ogrenew/Samples/Media/materials/scripts/Example.material // 铁效果的material Examples/TextureEffect1{ te转载 2011-09-05 22:55:44 · 785 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Instancing 例子的分析
关于 Demo_Instancing 例子的分析1. 本例建立框架模板的时候, 使用release版本编译运行一番, 发现其所用的文件ogre.cfg, plugins.cfg, resources.cfg与debug的版本不同, 链接库也不同. 空白Ogr转载 2011-09-05 23:02:41 · 595 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的人脸动画
[前言:在Ogre的Facial Demo中采用了顶点动画(确切点说是Pose Animation)让面部产生面部表情及发音动画,本文简单介绍了顶点动画的概念,并结合Facial Demo,探讨如何实现Pose Animation。] 顶点动画是直接使转载 2011-09-05 23:09:06 · 509 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Compositor
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5389428没有任何效果的截图:参考《Pro OGRE 3D Programming》Chapter 12: Ogre 2D and Compositi转载 2011-09-05 22:46:24 · 789 阅读 · 0 评论 -
Ogre 合成器(Compositor)脚本
合成器架构是OGRE API的一部分,它允许你轻松定义全屏的后加工处理效果。合成器脚本给你提供了在脚本里定义合成器效果的能力,并且它们可以重复使用而且容易更改,而不必使用API去定义它们。虽然你仍然要使用代码实例化一个针对可视视口的合成器,但是比起实际上定义合成器本身这已经是相当转载 2011-09-05 22:47:32 · 672 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Dot3Bump
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5389449材质用的是这个文件中的ogrenew/Samples/Media/materials/scripts/OffsetMapping.mat转载 2011-09-05 22:48:51 · 629 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Crowd
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5389458截图: Q:Post Effect是啥玩意儿?实现原理是什么?A:界面上这个PostEffect的CheckBox的事件处理转载 2011-09-05 22:50:00 · 604 阅读 · 0 评论 -
Ogre Demo_BezierPatch 贝塞尔曲线
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/53733781. 用顶点数组在创建Bezier Patch的步骤 1) 调用硬件缓存管理器创建顶点声明, 查看需要哪些元素 Hard转载 2011-09-05 22:51:46 · 529 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_EnvMapping
截图:参考对比下纯D3D的实现:《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 06_SphericalEnvMapping 原理都是一样的,都是有个环境贴图,假的环境映射!实现很简单,override createScene成员函转载 2011-09-05 22:54:07 · 703 阅读 · 0 评论 -
OGRE关于Demo_CubeMapping 的学习
目的: 显示 立方体映射的特色(cube mapping), 还可以设置物体镜面映射出周围的景色主要有两个类 CubeMapApplication 和 CubeMapListener* 该例中对象的周围景象反射是通过设置对象的主材质material实现的, 在脚本中设转载 2011-09-05 23:03:43 · 572 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_RenderToTexture 渲染到纹理
Demo_RenderToTexture 这是一个使用渲染到纹理技术的最基本的例子,代码也比较容易理解。我们首先在原点处放置一个平面,然后布置相应的摄像机把场景中的内容映射到平面所使用的材质纹理上。如图8-1所展示的结果,为了便于观察,例子中在场景里面放置了一转载 2011-09-05 22:52:32 · 818 阅读 · 0 评论 -
OGRE关于 Demo_FacialAnimation 例子的分析
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6371761G主要是关于姿势动画的学习, 注意本例的姿势动画只用了一个帧1. 注意CEGUI窗口的处理函数 参数必须为 const CEGUI::EventArgs&转载 2011-09-05 22:58:15 · 513 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Ocean 例子的分析
关于 Demo_Ocean 例子的分析重要总结:1. 该例主要类不再继承自ExampleApplication和ExampleFrameListener, 重写驱动类和监听类2. 如何创建OIS的输入系统 1) 创建OIS::ParamList pl;转载 2011-09-05 23:01:43 · 507 阅读 · 0 评论 -
Ogre 的基于Texture的阴影有时会不正常的原因
Ogre 的基于Texture的阴影有时会不正常(相对不正常,只是因为使用不得当)因为默认情况下mShadowCasterRenderBackFaces为true,即渲染背面,从官方解释可看出,这么做是为了优化在渲染阴影时的效率,它是可选的。当使用基于Texture的阴影转载 2011-08-20 15:22:26 · 359 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的摄像机
一个摄像机就像真实世界的模拟一样:它从一个特定的方向为你场景的每一帧“照相”(就是说它有一个位置点和一个方向)。它不是一个典型的可渲染的物体,所以即使你在场景中已经有了一个摄像机,这个摄像机也不会被渲染。摄像机既可以被连接到场景的节点上也可以存在于自由的空间中(which mea转载 2011-08-20 16:18:11 · 545 阅读 · 0 评论 -
A*算法寻路之Ogre实践
之前写过一篇Ogre里人物碰撞检测的文章碰撞检测工具类实现。上一篇写了A*算法的控制台程序。那么这篇文章就是2者的结合。这里将使用A*算法对地图里的一个机器人实现指示之后自动寻路的功能。 基本功能如下:1.利用鼠标点击指示目的地。 2.机器人收到指令后自己转载 2011-08-20 16:55:39 · 576 阅读 · 0 评论 -
Ogre 的相关工具和库
Debuggers Debugging Tools for Windows http://www.microsoft.com/whdc/devtools/debugging/default.mspx/源码控制 TortoiseCVS转载 2011-08-20 17:08:57 · 627 阅读 · 0 评论 -
Ogre实现不同动画之间的混合
英文原文: http://test.ogitor.org/tiki/AnimationBlender动画混合 -- 实现两个动画的切换, 一个动画逐渐消逝, 另一个动画逐渐显示来实现. 主要通过动画状态的权重来实现通过三种方式来实现两个动画的混合: - Bl转载 2011-08-20 17:11:51 · 318 阅读 · 0 评论 -
Ogre摄像机Camera类
Camera类 对摄象机的抽象。成员函数说明如下: 标准构造函数Camera(String name, SceneManager* sm);标准析构函数virtual ~Camera();返回渲染该摄像机的sce转载 2011-08-20 17:17:42 · 401 阅读 · 0 评论 -
Ogre场景管理器SceneManager类
SceneManager类 场景管理类,是场景管理的核心类。 SceneManager类内部保存std::map类型的CameraList、LightList、EntityList和SceneNodeList,并提供各种方法对它们进行管理和维护转载 2011-08-20 17:19:06 · 319 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的四元数Quaternion类
Quaternion类四元数最早是为了扩展复数应用而产生与发展起来的。然而,人们发现四元数也可以应用在计算机图形学上,作为表现旋转的可选择方法之一。普通的复数形式可以写成xi+y,其中x是虚部,y是实部。不可思议的是i的平方等于-1,那个 -1的平方根就像你应该知道的转载 2011-08-20 17:20:13 · 411 阅读 · 0 评论 -
OGRE材质
基本对象着色材质,简单的来讲就是定义了被赋于此材质的对象如何反射光。ogre中的光照采用局部光照模型,这意味着,对计算有影响的因素有:光照的角度与光的颜色,相机的视角,对象的材质。ogre支持四种类型用来描述材质的颜色,表述了光照对它的影响:环境光,漫反射,发散,镜面反射。环转载 2011-08-20 17:26:19 · 449 阅读 · 0 评论 -
OGRE动画
概述动画,总的来讲,在计算机发展的各个阶段,与艺术家们快速浏览一系列彼此稍微不同的图片从而产生运动的幻觉的行为没有什么不同。1872年,Eadweard Muybridge给奔跑的马拍了一组连续的照片,从而证明了马在奔跑时会四脚同时离地。这是一系列的图片流可以产生运动幻觉的最转载 2011-08-20 17:34:11 · 530 阅读 · 0 评论 -
OGRE动态阴影
阴影技术Ogre支持两种主流的动态阴影技术,模板(stencil)阴影与纹理(texture)阴影,每一种都有两个变体:modulative 与additive。这四种技术完全兼容固定函数图形流水线,因此不需要可编程GPU支持。然而,可利用GPU程序进行加速。在场景中只有使用转载 2011-08-20 17:37:56 · 451 阅读 · 0 评论 -
Ogre 的渲染到纹理的关键的3个步骤
1、创建渲染目标纹理,关键要指定TU_RENDERTARGET参数,在创建这个渲染目标纹理的过程中,Ogre会自动调用 Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把这个纹理添加到Root的渲染目标中,也就转载 2011-08-20 17:50:47 · 293 阅读 · 0 评论 -
Ogre:Animation(Ogre中的动画)
在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个转载 2011-08-20 17:54:25 · 347 阅读 · 0 评论 -
Ogre:ManualObject
通常在Ogre中我们是导入点mesh文件来进行构造实体的,但是很多情况下我们可能就需要创建一个非常简单的平面或是线,或是有时想自己在程序中创建这样物体,这就需要用到Ogre的manual object,它就像你用opengl在程序中绘制一个物体的道理一样,在程序中定义你绘制的信息转载 2011-08-20 17:55:24 · 311 阅读 · 0 评论 -
OgreImporter v0.50版发布
OgreImporter是一个将Ogre的模型文件(.mesh)导入到3DS MAX中的插件。支持.mesh文件的全部版本,支持透明贴图,多层贴图等。经过测试,天龙八部的模型基本上均可正常的导入到MAX中。因为天龙八部自2009年03月03日开始已经加密材质等文件转载 2011-08-20 18:12:51 · 1805 阅读 · 1 评论 -
OGRE资源的四种状态
未定义 游戏程序启动时所有资源的默认状态,资源未被索引,所以OGRE不知道它们的存在。已声明 资源已被索引,OGRE已经知道这些资源的存在,但它们还没被初始化。 (平时我们读取了资源配置文件之后,资源就进入了这种状态。)未载入 资源转载 2011-08-20 18:14:38 · 511 阅读 · 0 评论 -
Ogre 粒子系统及粒子脚本
Mage小组 著Email: norman_chen@163.com renwind@163.comQQ: 18725262http://www.173d8.comhttp://blog.csdn.net/pizi0475 粒子系统及粒子脚本转载 2011-08-20 18:16:21 · 391 阅读 · 0 评论 -
ogre小知识
1.Ogre中的随机函数例如:Real posX = Math::RangeRandom(0.0, 0.7); Real posY = Math::RangeRandom(0.1, 0.7);RangeRandom第1个参数是最小底线值,第2个参数是最高限值转载 2011-08-20 18:22:31 · 435 阅读 · 0 评论 -
Ogre第三人称摄象机系统
Ogre第三人称摄象机系统前言Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提转载 2011-08-20 18:23:28 · 340 阅读 · 0 评论 -
OGRE+OIS 帧监听FrameListener、非缓冲输入和缓冲输入
Ogre的主循环(Root::startRendering)类似这样:1、Root object调用frameStarted方法在所有已经注册的FrameListeners中。2、Root object渲染一帧。3、Root object调用frameEn转载 2011-08-20 18:32:08 · 418 阅读 · 0 评论 -
OGRE 选中物体
选中物体这次对于所有的鼠标事件,我创建了封闭函数来处理它们。当用户按下鼠标左键,"onLeftPressed"函数被调用,当按下右键时"onRightReleased"函数被调用,等等。一如既往,首先给出框架代码: #include #inc转载 2011-08-20 18:35:49 · 309 阅读 · 0 评论 -
Ogre overlay实现帧动画
ogre Dome上有动态纹理的效果演示,这里讲的不是移动或旋转纹理坐标产生的纹理动态效果,而是由几张图片更换显示产生的动画效果,这种效果在2d中指的是帧动画。首先要准备好一组图片,如animotion1.jpg, animotion2.jpg, animotion3.jpg,转载 2011-08-20 18:36:14 · 478 阅读 · 0 评论 -
OGRE 去掉设置窗口
OGRE 的设置窗口比较烦人,每次运行示例都要先弹出这个窗口,从开始学习 OGRE 的第一天起我就想除掉它,另有一个原因是只要解决了这个设置窗口的问题,就可以完全抛开 ExampleApplication.h 和 ExampleFrameListener.h ,建立起完全适合自己转载 2011-08-20 19:38:34 · 441 阅读 · 0 评论 -
Ogre 加载.Scene文件
IntroductionBecause DotSceneInterface in ogreaddons hasn't been updated for a long time now, and because the DotScene Loader with Us转载 2011-08-20 19:41:50 · 719 阅读 · 0 评论 -
Ogre Mesh的加载
如果新开始写一个3D渲染引擎,Mesh应该是一个很好的切入点。当一个看似简单的Mesh渲染到窗口时,说明引擎的架构已经确定,并验证了。想了解Ogre内部的机制, 可以先看看Mesh的加载过程,这里主要涉及到Resource是如何管理的,Material是怎样处理的,Resourc转载 2011-08-20 19:42:52 · 588 阅读 · 0 评论 -
Ogre BspSceneManager
1. 概览】 Ogre支持Quake3的bsp格式。相关的代码在“Plugin_BSPSceneManager”工程中。主要的类有以下几个: Class BspSceneNode: BspSceneNode是SceneNode的转载 2011-08-20 19:45:15 · 381 阅读 · 0 评论