3D
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性感花脸
Developer,喜静亦喜动,爱吃,爱音乐,爱家人,追逐理想,热爱生活,享受工作,珍爱生命,珍惜粮食。。。
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OGRE Demo_RenderToTexture 渲染到纹理
Demo_RenderToTexture 这是一个使用渲染到纹理技术的最基本的例子,代码也比较容易理解。我们首先在原点处放置一个平面,然后布置相应的摄像机把场景中的内容映射到平面所使用的材质纹理上。如图8-1所展示的结果,为了便于观察,例子中在场景里面放置了一转载 2011-09-05 22:52:32 · 815 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_EnvMapping
截图:参考对比下纯D3D的实现:《精通DirectX 3D》第十二章 高级纹理应用 06_SphericalEnvMapping 原理都是一样的,都是有个环境贴图,假的环境映射!实现很简单,override createScene成员函转载 2011-09-05 22:54:07 · 701 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_TextureFX(超强4个ViewPort测试)
三个Entity的material所在文件ogrenew/Samples/Media/materials/scripts/Example.material // 铁效果的material Examples/TextureEffect1{ te转载 2011-09-05 22:55:44 · 783 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Ocean 例子的分析
关于 Demo_Ocean 例子的分析重要总结:1. 该例主要类不再继承自ExampleApplication和ExampleFrameListener, 重写驱动类和监听类2. 如何创建OIS的输入系统 1) 创建OIS::ParamList pl;转载 2011-09-05 23:01:43 · 506 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Compositor
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5389428没有任何效果的截图:参考《Pro OGRE 3D Programming》Chapter 12: Ogre 2D and Compositi转载 2011-09-05 22:46:24 · 788 阅读 · 0 评论 -
Ogre 合成器(Compositor)脚本
合成器架构是OGRE API的一部分,它允许你轻松定义全屏的后加工处理效果。合成器脚本给你提供了在脚本里定义合成器效果的能力,并且它们可以重复使用而且容易更改,而不必使用API去定义它们。虽然你仍然要使用代码实例化一个针对可视视口的合成器,但是比起实际上定义合成器本身这已经是相当转载 2011-09-05 22:47:32 · 668 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Dot3Bump
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5389449材质用的是这个文件中的ogrenew/Samples/Media/materials/scripts/OffsetMapping.mat转载 2011-09-05 22:48:51 · 626 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的人脸动画
[前言:在Ogre的Facial Demo中采用了顶点动画(确切点说是Pose Animation)让面部产生面部表情及发音动画,本文简单介绍了顶点动画的概念,并结合Facial Demo,探讨如何实现Pose Animation。] 顶点动画是直接使转载 2011-09-05 23:09:06 · 507 阅读 · 0 评论 -
OGRE关于 Demo_FacialAnimation 例子的分析
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6371761G主要是关于姿势动画的学习, 注意本例的姿势动画只用了一个帧1. 注意CEGUI窗口的处理函数 参数必须为 const CEGUI::EventArgs&转载 2011-09-05 22:58:15 · 511 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Crowd
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5389458截图: Q:Post Effect是啥玩意儿?实现原理是什么?A:界面上这个PostEffect的CheckBox的事件处理转载 2011-09-05 22:50:00 · 604 阅读 · 0 评论 -
Ogre Demo_BezierPatch 贝塞尔曲线
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/53733781. 用顶点数组在创建Bezier Patch的步骤 1) 调用硬件缓存管理器创建顶点声明, 查看需要哪些元素 Hard转载 2011-09-05 22:51:46 · 527 阅读 · 0 评论 -
OGRE Demo_Instancing 例子的分析
关于 Demo_Instancing 例子的分析1. 本例建立框架模板的时候, 使用release版本编译运行一番, 发现其所用的文件ogre.cfg, plugins.cfg, resources.cfg与debug的版本不同, 链接库也不同. 空白Ogr转载 2011-09-05 23:02:41 · 592 阅读 · 0 评论 -
OGRE关于Demo_CubeMapping 的学习
目的: 显示 立方体映射的特色(cube mapping), 还可以设置物体镜面映射出周围的景色主要有两个类 CubeMapApplication 和 CubeMapListener* 该例中对象的周围景象反射是通过设置对象的主材质material实现的, 在脚本中设转载 2011-09-05 23:03:43 · 570 阅读 · 0 评论 -
OGRE示例Demo_BSP代码分析
最近在自学OGRE,自我感觉分析具体代码的时候就像在拨香蕉皮,一层嵌套另一层。Resource life cycle感觉挺重要的,针对这个Demo分析下吧。Class BspApplication中,有三个保护性成员变量 protected: St转载 2011-09-05 23:04:52 · 556 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的材质(Material)
在Ogre中,Overlay、Entity、Particle等都会用到材质。 Ogre中的材质脚本只不过是指定程序该如何去使用纹理(Texture),具体关于材质脚本的编写及参数可参考ogre中文手册。下面来说说一般的材质应用: 材质做为一种资源,它也有它自己的资源转载 2011-08-20 16:14:31 · 697 阅读 · 0 评论 -
利用Ogre的渲染到材质技术实现Ogre截屏功能
引自http://thinkingmax.spaces.live.com/blog/cns!15A32E7953E527E8!182.entry我们的无标记动作捕捉系统需要搭建模拟实验环境以进行模拟实验,所以便诞生了以下两个方案:利用Maya布置一个模拟实验环境和利用Og转载 2011-08-20 16:38:19 · 598 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的四元数Quaternion类
Quaternion类四元数最早是为了扩展复数应用而产生与发展起来的。然而,人们发现四元数也可以应用在计算机图形学上,作为表现旋转的可选择方法之一。普通的复数形式可以写成xi+y,其中x是虚部,y是实部。不可思议的是i的平方等于-1,那个 -1的平方根就像你应该知道的转载 2011-08-20 17:20:13 · 410 阅读 · 0 评论 -
基于GPU的优化处理
早期的三维场景绘制,显卡只是为屏幕上显示像素提供一个缓存,所有的图形处理都是由CPU单独完成,而渲染一个复杂的三维场景,需要在短时间内处理几百万个三角形顶点和光栅化上百万个像素,擅长于执行串行工作的CPU实际上难以胜任这项任务,速度上达不到要求。所以,若要求在PC上实时生成三维图转载 2011-08-20 17:24:43 · 788 阅读 · 0 评论 -
OGRE材质
基本对象着色材质,简单的来讲就是定义了被赋于此材质的对象如何反射光。ogre中的光照采用局部光照模型,这意味着,对计算有影响的因素有:光照的角度与光的颜色,相机的视角,对象的材质。ogre支持四种类型用来描述材质的颜色,表述了光照对它的影响:环境光,漫反射,发散,镜面反射。环转载 2011-08-20 17:26:19 · 447 阅读 · 0 评论 -
LOD技术
摘 要:虚拟现实中场景的生成对实时性要求很高,LOD技术是一种有效的图形生成加速方法。本文主要介绍了LOD技术的研究内容、LOD模型的生成算法以及LOD模型在虚拟场景生成中的选择。最后,对LOD技术未来的研究方向作了展望。 要害词:虚拟现实 虚拟场景生成 细节转载 2011-08-20 17:40:13 · 768 阅读 · 0 评论 -
Ogre 的渲染到纹理的关键的3个步骤
1、创建渲染目标纹理,关键要指定TU_RENDERTARGET参数,在创建这个渲染目标纹理的过程中,Ogre会自动调用 Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把这个纹理添加到Root的渲染目标中,也就转载 2011-08-20 17:50:47 · 292 阅读 · 0 评论 -
Ogre:Hardwarebuffer
Ogre中的硬件缓存是指在显卡上的存储,这和在内存上的存储一样是可以访问的。有三种硬件缓存:HardwareVertexBuffer(顶点缓存,存储顶点的各种数据)、HardwareIndexBuffer(索引缓存,存储一个mesh的面片的顶点索引),HardwarePixelB转载 2011-08-20 17:56:24 · 353 阅读 · 0 评论 -
OGRE资源的四种状态
未定义 游戏程序启动时所有资源的默认状态,资源未被索引,所以OGRE不知道它们的存在。已声明 资源已被索引,OGRE已经知道这些资源的存在,但它们还没被初始化。 (平时我们读取了资源配置文件之后,资源就进入了这种状态。)未载入 资源转载 2011-08-20 18:14:38 · 507 阅读 · 0 评论 -
Ogre 摄象机
Mage小组 著Email: norman_chen@163.com renwind@163.comQQ: 18725262http://www.173d8.comhttp://blog.csdn.net/pizi0475 摄象机 OGR转载 2011-08-20 18:17:39 · 437 阅读 · 0 评论 -
Ogre 附属工具
Mage小组 著Email: norman_chen@163.com renwind@163.com QQ: 18725262http://www.173d8.comhttp://blog.csdn.net/pizi0475附属工具MilkSha转载 2011-08-20 18:18:12 · 587 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的数学
Mage小组 著Email: norman_chen@163.com renwind@163.comQQ: 18725262http://www.173d8.comhttp://blog.csdn.net/pizi0475 OGRE是一个三维转载 2011-08-20 18:21:05 · 423 阅读 · 0 评论 -
OGRE中画点画线画三角面
学D3D的时候,知道,只要提供VectexData, IndexData,交给D3DAPI就可以给你画出来了,来到这OGRE里面还真给搞糊涂了,怎么画线?怎么画三角面?咱么自己创建一个简单的立方体mesh?所有的这些wiki的tutorial教程里面没有讲到!pity.不转载 2011-08-20 18:27:36 · 523 阅读 · 0 评论 -
ogre配置文件
Ogre.cfg OGRE引擎将会在可执行文件所在的文件夹中生成一个ogre.cfg文件该文件保存了本次对话框的设置结果,下次显示对话框时会将上次的配置结果读入并直接显示。例子框架用mRoot->showConfigDialog()来调出配置对话框。如果你认为转载 2011-08-20 19:39:40 · 501 阅读 · 0 评论 -
Ogre BspSceneManager
1. 概览】 Ogre支持Quake3的bsp格式。相关的代码在“Plugin_BSPSceneManager”工程中。主要的类有以下几个: Class BspSceneNode: BspSceneNode是SceneNode的转载 2011-08-20 19:45:15 · 381 阅读 · 0 评论 -
OGRE 鼠标拾取模型并显示
之前想做个编辑器那样的,需要拾取功能,于是研究了下。拾取模型用射线相交的方法。通过摄像机的getCameraToViewportRay把鼠标坐标转换成RAY,然后通过 RaySceneQueryResult来进行场景查询,可以得到场景上所有与该射线相交的对象。然后取1个距转载 2011-08-20 19:50:10 · 588 阅读 · 0 评论 -
OGRE 动画
动画是由若干静态画面,快速交替显示而成。因人的眼睛会产生视角暂留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一本质的原理。只不过不同于传统动画的手绘和拍摄,Ogre图形引擎可以通过自动或半自动的方式实时产生并播放动画图片。转载 2011-08-20 20:11:27 · 625 阅读 · 0 评论 -
Ogre 让摄像机不能穿透物体
void moveCamera()...{ mLastPosition=mCamera->getPosition(); mCamera->yaw(mRotX); mCamera->pitch(mRotY); mCamera->move转载 2011-08-20 20:17:10 · 686 阅读 · 0 评论 -
OGRE地形配置文件解析
OGRE通过配置文件生成地形,极大提高了地形生成的灵活性。下面对地形配置文件(terrain.cfg)各配置项的意义进行简要分析。WorldTexture=terrain_texture.jpg //地形纹理DetailTexture=terrain_detail.转载 2011-08-20 20:20:58 · 358 阅读 · 0 评论 -
OGRE地形生成
OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(Da转载 2011-08-20 20:21:30 · 577 阅读 · 0 评论 -
Ogre实时动画的制作过程
OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样: // Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" ); mAnimationState->转载 2011-08-20 20:24:24 · 518 阅读 · 0 评论 -
层(Overlays)
From OGRE 3D 中文Jump to: navigation, search层(Overlays)允许你在一般的场景内容上绘制2D或3D元素,例如:提示信息(heads-up displays(HUDs))、菜单系统、状态栏等。OGRE系统中的帧状态栏(F转载 2011-08-20 20:31:23 · 440 阅读 · 0 评论 -
让Ogre支持中文路径与中文文件名
Ogre中路径与文件名不支持中文,这是VS2005之后版本的std::fstream对中文路径处理不正确的原因,所以加载中文路径或文件名不成功,解决办法: 在主函数开始加入 setlocale(LC_ALL,"Chinese-simpl转载 2011-08-20 20:33:19 · 378 阅读 · 0 评论 -
MaterialSystem分析
MaterialSystem分析最近以为写引擎,需要研究ogre,以下是研究材质系统的结果。部分内容参照了《Pro.OGRE.3D.Programming》中文版。 1. Mesh 、SubMesh、SubEntity和Entity所有的Mesh对象是由SubMe转载 2011-08-20 20:34:02 · 447 阅读 · 0 评论 -
Ogre中SceneManager分析
SceneManager分析最近以为写引擎,需要研究ogre,以下是研究场景管理的结果。Ogre使用插件机制来实现场景管理功能。ScenceManager只是接口,他可以有很多具体的实现。Ogre允许在同一时刻同一场景中使用多个Scene Manager,这样在不转载 2011-08-20 20:34:43 · 553 阅读 · 0 评论 -
Ogre API 抽象层
OGRE通过一个抽象层,实现了API无关性。现在有RenderSystem_Direct3D9和RenderSystem_GL两个实现。下面主要通过考察RenderSystem_Direct3D9来分析一下API抽象层及其实现。API抽象层有两个核心的类:RenderSy转载 2011-08-20 20:41:53 · 456 阅读 · 0 评论