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简易shader实践
shader 实践
东方快弟
这个作者很懒,什么都没留下…
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简易Shader实践记录5-屏幕渐变
1.挂载cs脚本,拖入材质球 using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class FadeBack : MonoBehaviour { [SerializeField] private Material m_Material; // Use this for ini...原创 2019-11-25 14:18:34 · 887 阅读 · 0 评论 -
简易shader实践记录4-流光效果
分享一个流光效果 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "HZEffect/AniScaleUV" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Tin...原创 2019-11-25 09:57:41 · 1368 阅读 · 0 评论 -
简易Shader实践记录3-背景滚动与星空旋转
1.简单的UV滚动,可以做背景展示 2.需要注意 图片格式记得选择 repat 3.具体实现 Shader "Unlit/MoveUV" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _XSpeed("X轴方向的纹理滚动速度:", Range(0, 10)) = 1 _YSpeed("Y轴方向的纹理滚动速度:", Ran...原创 2019-11-25 09:13:50 · 1043 阅读 · 0 评论 -
简易Shader实践记录2-图片式心跳
先上最终效果图 1.Shader内置的时间相关函数 _Time: float4类型 (t/20, t, t*2, t*3), _SinTime :float4类型 (sin(t/8),sin(t/4),sin(t/2),sin(t)) _CosTime :float4类型(cos(t/8),cos(t/4),cos(t/2),cos(t)) 2.具体实现 Shader "Unlit/S...原创 2019-11-24 18:28:35 · 957 阅读 · 0 评论 -
简易Shader实践记录1-图片按高度局部隐藏
1.图片按高度局部隐藏 先上最终效果图 图片透明处理方式1(Discarding Transparent Fragments) 关键字:discard(cutoff) 缺点:片段着色器读取RGBA贴图并与用户指定的范围值大小比较alpha值。如果 alpha值比范围值小,就丢弃着色片段使之透明。注意: 这项指令在某些平台上是非常缓慢的,特别是在移动设备上。因此,混合(blending)通常更有效...原创 2019-11-21 10:29:21 · 1150 阅读 · 0 评论