简易Shader实践记录1-图片按高度局部隐藏

学习传送门:
blog 推介:
unity shader 的入门学习
凯尔八阿哥:Unity&Shader基础篇-“HelloCg”
Shader Forge

cg 方法:
https://developer.download.nvidia.cn/CgTutorial/cg_tutorial_appendix_e.html
Unity 内置结构体参考:
Unity>Editor>Data>CGInclude>UnityCG.cginc
要在代码中使用这些内置结构体一定要添加命令#include “UnityCG.cginc”

1.图片按高度局部隐藏

先上最终效果图
在这里插入图片描述

图片透明处理方式1(Discarding Transparent Fragments)

关键字:discard(cutoff)
缺点:片段着色器读取RGBA贴图并与用户指定的范围值大小比较alpha值。如果 alpha值比范围值小,就丢弃着色片段使之透明。注意: 这项指令在某些平台上是非常缓慢的,特别是在移动设备上。因此,混合(blending)通常更有效。

Shader "Cg texturing with alpha discard" {
   Properties {
      _MainTex ("RGBA Texture Image", 2D) = "white" {} 
      _Cutoff ("Alpha Cutoff", Float) = 0.5
   }
   SubShader {
      Pass {    
         Cull Off // since the front is partially transparent, 
            // we shouldn't cull the back
 		//注意: 内容要写在cg 语法中
         CGPROGRAM
		
 		//名称可定义顶点shder入口
         #pragma vertex vert 
         //片元着色入口 
         #pragma fragment frag 
 
         uniform sampler2D _MainTex;    
         uniform float _Cutoff;
 		//自定义 数据结构
         struct vertexInput {
         	//语义绑定 : COLOR
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 tex : TEXCOORD0;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            output.tex = input.texcoord;
            output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.tex.xy);  
            if (textureColor.a < _Cutoff)
               // alpha value less than user-specified threshold?
            {
               discard; // yes: discard this fragment
            }
            return textureColor;
         }
 
         ENDCG
      }
   }
 
   // The definition of a fallback shader should be commented out 
   // during development:
   // Fallback "Unlit/Transparent Cutout"
}

图片透明处里方式2 混合(blending)

关键字:Transparency

 SubShader
    {
   		// No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
		// Transparency blending
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
	}

最终版:简易shader 效果 (图片按高度局部隐藏)

Shader "szw/HidePart"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //0-1f
		 posy("Pos Y", float) = 0
		 _Cutoff ("Alpha Cutoff", Float) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
		// Transparency blending
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
			float posy;
			sampler2D _MainTex;
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
				fixed4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				// get vertex
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
		    fixed4 frag (v2f i) : COLOR
            {
				 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

				// > up to down  < down to up
				// (i.uv.y i.vertex.y
                if (i.uv.y < posy)
                {
                        col.a = 0;
                }
                else
                {
                        col.rgb =  col.rgb;
                }
                return col;

            }
            ENDCG
        }


    }
}

代码调用shader中的属性

 //"_Color" shader 中定义的属性名称
        material.SetColor("_Color",new Color(1,0,0,1));

问题记录

1.scene 场景和游戏场景 高度不一致, game视图高度值是scene 视图的2倍才会生效。
解决方案:

将 if (i.vertex.y < posy)改写为 if (i.uv.y < posy)即可 ,这样更好,按图片

2.不希望在顶层绘制的话
将ZTest Always注释掉

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值