CaptureScreenshotAsTexture的使用及踩坑

CaptureScreenshotAsTexture的使用及踩坑

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在unity引擎中,有一个ScreenCapture类是专门用来截图的。

而最近要做的项目中,恰好需要截图并读取图片上的像素点。

ScreenCapture中有三个静态方法。

而我选择了其中的CaptureScreenshotAsTexture。

主要是因为CaptureScreenshotAsTexture返回的是一个Texture2D类型的纹理图片,而在Texture2D中有专门读取像素点的方法,非常方便我进行像素点的处理。

在这次的项目中,踩到了一个坑,浪费了不少的时间。

本来。

我获得了Texture2D类型的纹理后,就调用Texture2D中的方法GetPixelBilinear()获得像素点,按理来说应该是非常顺利的。

可是。

我发现没办法读取到正确的像素点。(像素位置和颜色不匹配)

原本我以为是截图功能有问题。

但是在逐个像素点的比对后。

我终于发现了问题的所在。

原来。

并不是截图功能有问题。

而是我没有注意到官方的这个警告。

注意看上面截图的最后两行文字,有一个官方的警告。

必须要在渲染结束后再调用截图方法,才能顺利的截图,不然会导致不可预测的结果。

那这个不可预测的结果是什么呢?

经过我的逐个像素点的打印和比对。

我终于明白了。

这个不可预测的结果,其实就是说,在渲染过程中截图的话,就会返回一个渲染不完全的Texture2D纹理图片。

也就是说,假如你的场景中有山有水有房子,然后你在update中调用这个截图功能,而截出来的结果就只有山,然后水和房子都还没有渲染出来,这就很尴尬了。

所以。

不能在update中直接调用该截图功能。

而是需要在渲染结束后再调用该方法。

而官方也给出了如何正确使用该截图功能的代码,如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ScreenShotter : MonoBehaviour
{
    IEnumerator RecordFrame()
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        var texture = ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();
        // do something with texture
 
        // cleanup
        Object.Destroy(texture);
    }
 
    public void LateUpdate()
    {
        StartCoroutine(RecordFrame());
    }
}

上面的代码中,yield return new WaitForEndOfFrame();语句,就是确保了在渲染结束后才会执行之后的截屏语句,这样才能保证输出一个完整的渲染好的Texture2D纹理图片。

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