unity图像处理

这篇博客详细介绍了Unity中的图像处理,包括Graphics类的Blit、ConvertTexture等方法,以及Texture2D、RenderTexture之间的转换和使用。内容涵盖动态创建材质、相机渲染到纹理、图像缩放等关键步骤,并讨论了如何在Unity中高效地处理和显示图像。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity图像处理

图像处理主要有这些类

  • Graphics

    • Blit 纹理通过材质渲染到目标,纹理设为材质的 _MainTex 属性
      将 dest 设置为渲染目标,为null时直接渲染到屏幕,使用后RenderTexture.active变成dest
      该操作在GPU上复制纹理,速度很快
      在 android 上如果不生效,尝试创建 RenderTexture 时深度值设为0
      scale 和 offset 不使用材质时才有,用来设置uv偏移和缩放
    • ConvertTexture 在不同格式和尺寸的纹理之间进行转换的有效方式
      注意 Blit 目标是 RenderTexture ,ConvertTexture 目标是 Texture2D
      ConvertTexture 对目标格式也有要求,必须是 RenderTarget 支持的格式,目前只测出支持 ARBG32
    • CopyTexture 高效复制,大小必须相同,格式必须一致
    • DrawMesh 绘制网格,只是提交到渲染队列
    • DrawTexture 在屏幕坐标系中绘制纹理,只能在OnGUI以及之后的生命周期方法中调用,否则无法显示。
    • SetRenderTarget 设置当前渲染目标
  • Texture2D

    • ReadPixels 读取屏幕缓存到Texture2D,先通过 RenderTexture.active=XXX; 关联,就可以读取XXX
      该函数从GPU上读取像素到CPU
      如果只是用来获取像素数据,不需要渲染,则不要调用 Texture2D.Apply ,因为很耗时
      如果要用来渲染,则要调用 Texture2D.Apply
    • EncodeToPNG 编码成图像文件格式
    • EncodeToJPG
  • ImageConversion 图像编解码

    • EncodeToPNG
    • EncodeToJPG
    • UnsafeEncodeNativeArrayToPNG
    • UnsafeEncodeNativeArrayToJPG
  • RenderTexture 只包含GPU上的数据,要获取cpu上的数据(比如像素字节数组),需要使用 Texture2D.ReadPixels 从 GPU 传到 CPU

  • ScreenCapture 截屏

    • CaptureScreenshot 截屏保存成png
    • CaptureScreenshotAsTexture 截屏保存成 Texture2D
    • CaptureScreenshotIntoRenderTexture 截屏保存成 RenderTexture
  • WebCamTexture 捕获手机相机画面,可以参考 OpenCVForUnity\org\opencv\unity\helper\WebCamTextureToMatHelper.cs

图像处理的一般流程

  • 渲染到 RenderTexture
    使用 Graphics.Blit
    或者 设置 Camera.targetTexture 然后调用 Camera.Render()
  • 用 RenderTexture 生成 Texture2D
    使用 Texture2D.ReadPixels
  • 将 Texture2D 保存成文件或设置给 RawImage 进行显示
    使用 Texture2D.EncodeToPNG

动态创建材质

//	shaderName 是可以在任何材质的着色器弹出窗口中看到的名称,例如“Standard”、“Unlit/Texture”、“Legacy Shaders/Diffuse”等
//	场景中必须有对象引用了着色器,否则着色器有可能缺失
//	可以直接把着色器添加到 ProjectSettings->Graphics->Built-in Shader Settings->Always included shaders
//	如果只是某个平台用,可以加到 ProjectSettings->Player->Android->Other Settings->PreloadAssets
Shader shader = Shader.Find(shaderName);	
Material material = new Material(shader);

创建RenderTexture

	public static RenderTexture CreateRenderTexture(int width, int height, int depth = 24, 
		RenderTextureFormat format = RenderTextureFormat.ARGB32, bool usequaAnti = true)
	{
   
		var rt = new RenderTexture(width, height, depth, format);
		rt.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
		if (QualitySettings.antiAliasing > 0 && usequaAnti)
		{
   
			rt.antiAliasing = QualitySettings.antiAliasing;
		}
		rt.Create();
		return rt;
	}

	RenderTexture rt = CreateRenderTexture(1024,720,24,RenderTextureFormat.ARGB32);
	//	如果是临时使用,经常使用
	RenderTexture renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(texture2D.width, texture2D.height);
	//	使用 renderTexture 后释放
	RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture);

RenderTexture 和 Texture2D 互转

RenderTexture 代表GPU纹理,Texture2D 代表CPU纹理,当要操作纹理时使用 RenderTexture 更快,当要操作数据时使用 Texture2D
  • RenderTexture 转 Texture2D

    1. 方法一:

      	Texture2D tex = new Texture2D(renderTexture.width, renderTexture.height, TextureFormat.RGB24, false);
      	var prevActive = RenderTexture.active;
      	RenderTexture.active = renderTexture;
      	
      	// ReadPixels 读取当前渲染目标某个区域的像素并写入 tex 中,[0,0] 表示左下
      	tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0);
      	//	Apply 把纹理数据上传给GPU,如果这个纹理只是用来获取像素数据,不需要渲染,则不要调用该函数,因为很耗时
      	tex.Apply();
      	
      	RenderTexture.active = prevActive;
      
    2. 方法二:

      	renderTexture.enableRandomWrite = true;
      	Texture2D tex = new Texture2D</
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值