UnityEngine.Accessibility命名空间

 在Unity官方文档中如下图所示:

        UnityEngine.Accessibility实际上没什么可怕的,就只是一个Unity封装好的命名空间而已,可以在C#里面直接通过using UnityEngine.Accessibility; 来引用该命名空间,然后就可以使用里面封装好的东西。在该命名空间下,可以看到分别有两个分支,一个是“Classes”,另外一个是“Enumerations”,这其实不是什么陌生的字眼,“Classes”是指在UnityEngine.Accessibility命名空间下的类,而“Enumerations”则是指在这个命名空间下的枚举。Unity这里是给我们做了一个区分,分成类和枚举,这样方便我们查看。

        在这里我使用的是2021.3.26.f1c1版本来对api进行测试,但是我离谱的发现,在UnityEngine.Accessibility命名空间下,压根就没有AccessibilityExtraData、AccessibilityRole和AccessibilityState,只有一个VisionUtility类,所以说为什么把没有的东西写到文档上去呢?我也搞不懂Unity咋想的。

        于是乎,就只剩下VisionUtility这一个类了,而这个类也只有一个静态方法,也就是我们可以直接通过 VisionUtility.GetColorBlindSafePalette的形式调用这个方法。而这个方法的功能也十分的简单,可以点进去看一下描述。

        实际上这个方法是Unity专门给我们提供了一组颜色值,而且这是一组正常人和红绿蓝色盲均可以识别出区别的颜色。描述里面有不同颜色不同亮度对应不同的编号,可以进行一一对应,如下是我写出的一个测试代码。

        从测试代码可以看到,GetColorBlindSafePalette方法总共就三个参数,第一个参数就是输入一个空的颜色数组进去,然后第二个参数是亮度的最小值,第三个参数是亮度的最大值。执行这个方法后,你就可以从颜色数组也就是colors里面读取到5个不同的颜色,这5个不同的颜色就是最小亮度颜色到最大亮度颜色之间的五个颜色值(这五个颜色值既可以给正常人来识别,也可以给红绿蓝色盲来识别,对于有这个需求的人来说还是挺方便的。)

        对了,GetColorBlindSafePalette方法还有一个返回值,该返回值是表明colors在执行完该方法后,一共有多少种颜色。你可以把new Color[5]改成new Color[100]试试,会发现GetColorBlindSafePalette的返回值只有15,而打印出来的颜色也只有15种,尽管你申明了一百个,但colors中只有colors[0]到colors[14]的颜色是不重样的,colors[15]及后面的颜色值都是和前面重样的无效颜色了。至于为啥上限是只返回15个,我也不知道,Unity也没说,网络上也查不到相关资料。

踩坑:在GetColorBlindSafePalette官方文档的讲解里面,有一个编辑器拓展的代码示例,这个示例略显复杂,我上面的测试代码就是在看懂了这个示例后从里面剥离出来写的最简单版本,应该是会更加简单易懂的。如果你一定要去看一下这个代码的话,你会发现把代码复制到Unity里面后会报错,不要慌,把“&&”给替换成“&&”就可以了。这是Unity文档的示例代码里面经常会出现的一个坑,注意替换就行了。

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