unity同步异步加载

在开发游戏的过程中我们可能需要切换关卡或者一些操作需要切换场景
unity给我们提供两种加载场景的形式
分别是同步加载和异步加载 这两种方法各有优缺点

同步加载

优点 :管理起来比较方便,而且资源准备好了是可以及时返回的
缺点:速度比较慢

异步加载
优点:加载比较快
缺点:调用比较麻烦,不确定什么时候资源准备完成,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多

下面给出一个例子

 private AsyncOperation async;
    public Text loading;
    public Text t;
     private void Start()
    {
        t.enabled = false;
        StartCoroutine(AsyncLoading());
    }
 private IEnumerator AsyncLoading()
    {
        //异步加载场景
        async = SceneManager.LoadSceneAsync(4);//跳转的场景位次
        //阻止当加载完成自动切换
        async.allowSceneActivation = false;
        //读取完毕后返回,系统会自动进入C场景
        yield return async;
    }
     private void Update()
    {
        StartCoroutine(Wait());
    }
     private IEnumerator Wait()
    {
        loading.text = "加载中。。。";
        yield return new WaitForSeconds(2f);
        loading.enabled = false;
        t.enabled = true;
        t.text = "单击任意位置继续";
    }
    public void GotoScene3()
    {
        async.allowSceneActivation = true;
    }

然后在unity中赋值 即可

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### 回答1: 在Unity中,可以使用异步加载资源的方法来提高游戏的性能和流畅度。具体的实现方法可以使用Unity提供的协程或者异步操作来完成。其中,协程可以通过使用yield return语句来实现异步加载资源的功能,而异步操作则可以使用Unity提供的AsyncOperation类来实现。需要注意的是,在使用异步加载资源的过程中,需要注意资源的释放和管理,以避免内存泄漏和性能问题的出现。 ### 回答2: 在Unity中,可以使用异步加载资源的方法来提高游戏的性能和流畅度。异步加载资源是指在后台线程中加载资源,使得游戏的主线程不会被阻塞,从而保持游戏的响应能力。 Unity提供了一些相关的API来实现异步加载资源。其中最常用的方法是使用协程(Coroutine)和AssetBundle。 首先,可以使用协程来异步加载资源。我们可以在一个协程函数中通过使用yield return关键字来暂停执行协程,等待资源加载完成。例如,可以使用WWW类来异步加载网络或本地的资源文件。具体的代码如下: ``` IEnumerator LoadAssetAsync(string url) { UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 使用加载的资源做其他操作 } ``` 另一种常用的方法是使用AssetBundle来异步加载资源。AssetBundle是一种资源打包格式,可以将多个资源文件打包成一个文件,然后在游戏运行时进行加载。我们可以使用AssetBundle类的异步加载方法来加载资源。具体的代码如下: ``` IEnumerator LoadAssetBundleAsync(string url) { using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)) { yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 使用加载的资源做其他操作 } } ``` 通过使用协程和AssetBundle,我们可以实现在后台线程中异步加载资源,避免了主线程的阻塞,提高了游戏的性能和流畅度。当资源加载完成后,我们可以使用加载的资源做其他操作,比如进行实例化、显示和播放等。 需要注意的是,异步加载资源需要一定的时间,因此在使用加载的资源之前,需要确保资源已经加载完成。可以使用回调函数或事件来通知资源加载完成后再进行后续操作。 ### 回答3: 在Unity中,异步加载资源可以通过以下步骤进行: 1. 使用Unity异步加载函数(如:AssetBundle.LoadAssetAsync)来加载需要的资源。异步加载函数与同步加载函数的主要区别是,异步加载函数会在后台线程中进行资源加载,而不会阻塞主线程。 2. 通过Unity的协程(Coroutine)来处理异步加载过程。协程可以在代码执行过程中暂停和恢复执行。可以使用Unity提供的协程函数(如:StartCoroutine)来启动异步加载过程,并使用yield关键字来暂停和恢复协程的执行。 3. 在协程的过程中使用异步加载函数加载资源。可以通过实例化一个异步加载函数,并使用yield关键字将其包装成一个等待函数,以在协程中等待资源加载完成。例如: ``` IEnumerator LoadAssetAsync() { AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile("bundlePath"); AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>("assetName"); yield return request; GameObject asset = request.asset as GameObject; // 使用加载好的资源 } ``` 在这个例子中,首先通过异步加载函数LoadFromFile加载AssetBundle资源包,然后使用LoadAssetAsync异步加载GameObject资源。通过yield return将异步加载过程包装成一个等待函数,以在协程中等待资源加载完成。最后,可以将加载好的资源用于后续的逻辑。 通过以上步骤,可以在Unity中实现资源的异步加载,避免资源加载过程对主线程的阻塞,提高游戏的性能和用户体验。
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