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今天写一下游戏服务器的架构,主要还是还是分析下服务器架构的原理,以及解决的问题
1、服务器架构演变的最主要的原因是
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1、解决压力的问题,想用较低的价值组合完成任务,也就是一堆垃圾服务器组成集群完成任务。
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2、解决业务需求,比如这种跨服的需求,如果不单独做一个服务器,业务交互将及其复杂
2、典型的服务器架构介绍
下图基本上是苏州这边游戏公司的服务器架构图。
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服务器说明:
Web:web 服务器就是一个简单的tomcat服务器,连接游戏的数据库,主要负责登录、创角、充值、GM命令、运营后台操作入口,业务相对来说比 较简单,同一公司这个服务器都是相同的。
Gate: 网关服,网关服是管理所有的连接,负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包,转发消息到对应的服务器,比如移动消息发送到场景服,玩家的升级操作发到游戏服。逻辑也相对比较简单。
Game:游戏服,游戏服是承载所有游戏逻辑的服务器,也是平常开发最常使用的服务器。
Scene: 场景服,主要负责玩家所在场景内的逻辑,比如玩家视野的同步等等
platform :主要负责一些跨服玩法,多个服务器连接同一个平台服。比如跨服活动等。
fighter:战斗服,也可以叫做房间服,比如匹配进入玩法,创建房间,或者战斗房间,房间结束之后把战斗结果传到游戏服进行判定
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流程说明:
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登陆流程:玩家登陆时首先连接web服,进行登陆,验证成功后,会将玩家登陆的token 放到Gate服。然后玩家连接Gate服登陆到Game服。
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战斗流程:玩家在Game服发起战斗,比如匹配战斗,则在Game服上匹配,然后送入Fighter 战斗服进行战斗,此时所有的战斗消息从Gate服直接路由到Fighter服,战斗结果发送给Game服,然后进行发奖等逻辑
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玩家移动流程:玩家移动消息同步给Scene服,Scene服每一帧同步给所有的玩家
3、流行的服务器介绍
1、Skynet 云风开源的基于actor 的开源引擎,脚本语言是lua,有不少公司在用,优势就是上手容易。
2、pomelo/pinus Pomelo 是由网易开发的基于 [Node.js] 开发的高性能、分布式游戏服务器框架, 也可作为高实时 Web 应用框架。pinus 是pomelo 的ts 版本,ts的开发效率和调试效率更高,脚本更规整,建议大家选用pinus,前段时间和网易的大佬聊,他们项目现在就在用pinus。
3、KBEngine
一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、UE4、OGRE、HTML5、等等)技术结合形成一个完整的客户端。
服务端引擎层使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏,之前创业的时候用过的引擎,引擎已经商业化,现在叫comblock
4、关于服务器架构分布式的看法
1、没有必要的分布式,全是傻逼。简单的服务器能搞定的就不要搞什么复杂的架构,听叔的,你把握不住。
2、能通过现有的技术能搞定的就不要自己搞,搞到最后一地鸡毛,有轮子用就用就好了,你的游戏还到不了技术的极限,心理有点逼数
3、分布式很香,但是需要技术做支撑,也存在很多问题,能多开几组服搞定的,就多开几组服,别瞎折腾
4、分布式服务器的架构开发调试麻烦,尽量少用。
5、总结
所有的服务器架构都是为业务而存在,从游戏出发,根据需求扩展自己的服务器架构。
下期我们从头简单的写一个tcp 服务器