unity3d 模型从上到下出现(shader)
原文
unity游侠:https://blog.csdn.net/y90o08u28/article/details/87970754
ThreePointsHeat:https://blog.csdn.net/ThreePointsHeat/article/details/108281515
前言
最近项目中涉及到一个需要模型从上往下一点点出现的仿真,参考了上面两位大佬的,自己也整理记录一下。
效果如图
Shader代码
注:如图有一圈红色,若是想去掉红色那圈跟白色部分保持一致,则修改下面这一句中的前三个值。前三个值为颜色,白色的RGB值为(255,255,255),转化过来:(255/255,255/255,255/255) => (1,1,1),所以把下面这句前面改为(1,1,1),其他保持不变即可;
改前: col = float4(1, 0, 0, (0.05 - diss)/ 0.05);
改后: col = float4(1, 1, 1, (0.05 - diss)/ 0.05);
eg:RGB颜色值为(70,84,255)
70/255 约等于 0.27,84/255 约等于 0.33,255/255=1;所以为(0.27,0.33,1);
col = float4(0.27, 0.33, 1, (0.05 -diss)/ 0.05);
以此类推
Shader "Unlit/EffectShow"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Show ("Show", float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Show;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//这一句是从上到下,若是从下到上,可改为:_show-i.worldPos.y
//若是进行左右渐隐,则可把i.worldPos.y改为i.worldPos.x,前后则改为i.worldPos.z。
//每个轴的两个方向,可通过改变diss的正负值来实现。
float diss = i.worldPos.y - _Show;
if (diss >= 0 && diss <= 0.05)
{
col = float4(1, 0, 0, (0.05 - diss)/ 0.05);
}
else {
clip(diss);
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
调节
可以通过手动改变show的值看到效果,两个物体加在一起也可以(如下图),下面附上代码调节show的值。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UpDOwnShader : MonoBehaviour {
private Material mat;
private float timer = 0;
float num = 0.5f;
void Start()
{
mat = transform.GetComponent<MeshRenderer>().material;
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 0.1f)
{
num -= 0.01f;
if (num < -0.5f)
return;
mat.SetFloat("_Show", num);
timer = 0;
}
}
public void InitMat()
{
num = 0.5f;
mat.SetFloat("_Show", num);
}
}