游戏设计流失点总结

(1)直接彻底玩不懂
比如我之前的很多游戏,玩家不知道怎么玩的挫败感会直接让ta去寻找更容易理解游戏。

(2)文字量太大,懒得去学
有些游戏虽然有教程,但是是长达十几段,每一段几百字的文字教程。这个时代肯定没人乐意去看。又不是没其它游戏玩。

(3)缺乏信息记录和标志,一旦离开一段日子回来发现找不到方向就真的走了。
你推进了某个游戏剧情十几个小时,然后忙工作或考试过了1个多月回来,哪还记得自己之前的剧情细节和感受了。不得不重玩一遍。
好在现在很多游戏都有剧情回顾。

(4)重复性劳动偏多,“主动”游戏内容偏少。
这就是为什么现在日式RPG玩的人越来越少的缘故。练级或获取资源过程本身太无聊的话,玩家就会选择宁可不去做。

(5)BUG太多让人想玩的时候玩不了。(游戏卡,不流畅也归为此类)
很多steam上的差评游戏并不是游戏不好玩什么的,而是经常出BUG,例如存档丢失,服务器掉线等等。这可能是所有劝退点里最致命的一个。一定要避免。

(6)文字量太大让人不耐烦
这里的文字量不是指教程。而是游戏内容本身。当然,纯剧情向的AVG这么做没问题,因为是靠剧情吸引人的,但是如果是其它类型的游戏,玩家就会很不耐烦。
也就是说,文字量大且要不让玩家不耐烦,需要文本的质量相当高且契合游戏玩法才行。

(7)存在某些负面情感,如压抑、单调等
虽然游戏玩家就是奔着这种体验来的。但即使是这类玩家也往往更喜欢轻松愉快的。
因为负面情感是人类本能会逃避的。

(8

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