Unity3D-关于使用LayoutGroup自动布局后获取宽高不对的问题

参考:点击打开链接


前几天在项目中,为了更好的排布列表中的Item,我决定使用VerticallLayoutGroup,这样就不需要自己去计算每个Item的具体位置。

然而好事不长,为了能够在代码中定位到列表的某一个Item,我需要知道列表的总高度,这个时候就一直获取通过RectTransform获取的不对!

查了半天也不知道咋回事,后面发现,就是第一次获取不到宽高,当我第一次加载完毕之后,后面就能得到宽高了。

从这里就知道,可能是还没刷新。那么根源找到,要怎么强制刷新呢?

第一个想到的就是使用协程,在初始化列表完毕后,等待一帧甚至更长,另外,使用LayoutRebuilder的静态方法,ForceRebuildLayoutImmediate,参数是带LayoutGroup的RectTransform。

LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectWordHor);
		yield return new WaitForEndOfFrame();
		Vector3 vecScale = rectWordHor.localScale;
		float width = rectWord.rect.width;
		float height = rectWord.rect.height;
		while(rectWordHor.rect.width == 0){
			Debug.Log(rectWordHor.rect.width);
			LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectWordHor);
			yield return new WaitForEndOfFrame();
		}

我是担心可能一帧不够,所以加了一个while循环去判断,有没有更新宽高。事实证明,确实有时候一帧并不够,我也不知道原因,只能用这种本方法了


另外,在网上还看到一个方法,直接调用Canvas的静态方法,强制Canvas刷新一次:

Cavas.ForceUpdateCanvases();

这个方式也可以,不过可能会有一些卡,毕竟是讲所有Canvas都刷新一次的。

我建议还是使用上面那个方法比较好。


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