Unity3d中GridLayoutGroup组件的自适应宽高

17 篇文章 2 订阅
12 篇文章 1 订阅

Unity3d中GridLayoutGroup组件的自适应宽高


Unity中常用的布局自动排列组件: GridLayoutGroupVerticalLayoutGroupHorizontalLayoutGroup。其中后面两个有比较好的自适应能力,而 GridLayoutGroup,则没有,需要我们自己变相相关代码:

  • 高:
/// <summary>
/// 设置父节点的高度
/// </summary>
/// <param name="num">每行Cell的个数</param>
private void SetGridHeight(int num)
{
    float childCount = m_parent.childCount;//获得Layout Group子物体个数
    int k = (int)(childCount + num - 1) / num;
    float height = k * m_grid.cellSize.y;//行数乘以Cell的高度
    height += (k - 1) * m_grid.spacing.y;//每行之间有间隔
    height += m_grid.padding.top + m_grid.padding.bottom;//上下间隔
    m_parent.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, height);
}

其中:

m_parent = parent;//RectTransform
m_grid = parent.GetComponent<GridLayoutGroup>();
  • 宽:
/// <summary>
/// 设置父节点的宽度
/// </summary>
/// <param name="num">每列Cell的个数</param>
private void SetGridHeight(int num)
{
    float childCount = m_parent.childCount;//获得Layout Group子物体个数
    int k = (int)(childCount + num - 1) / num;
    float width = k * m_grid.cellSize.x;//行数乘以Cell的宽度
    width += (k - 1) * m_grid.spacing.x;//每列之间有间隔
    width += m_grid.padding.left + m_grid.padding.right;//左右间隔
    m_parent.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, width);
}

为了方便使用,将上面的两个函数进行合并后,便是下面的函数:

/// <summary>
/// 设置父节点(网格布局集团)的宽高
/// </summary>
/// <param name="childCount">获得Layout Group显示的子物体个数</param>
protected virtual void SetGrid(int childCount)
{
    int num = m_grid.constraintCount;//每行/列Cell约束的个数
    int k = (childCount + num - 1) / num;
    float value;
    RectTransform.Axis axis;
    switch (m_grid.constraint)
    {
        case GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount:
            value = k * m_grid.cellSize.y;//列数乘以Cell的高度
            value += (k - 1) * m_grid.spacing.y;//每列之间有间隔
            value += m_grid.padding.top + m_grid.padding.bottom;//上下间隔
            axis = RectTransform.Axis.Vertical;
            break;
        case GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount:
            value = k * m_grid.cellSize.x;//行数乘以Cell的高度
            value += (k - 1) * m_grid.spacing.x;//每行之间有间隔
            value += m_grid.padding.left + m_grid.padding.right;//左右间隔
            axis = RectTransform.Axis.Horizontal;
            break;
        default:
            Debug.LogError(m_grid.name + "的约束为:Flexibl!");
            return;
    }
    m_parent.SetSizeWithCurrentAnchors(axis, value);
}
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

天富儿

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值