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原创 MAC下cocos2d-x项目转化Android项目的具体实现方法
一、首先准备工作是在mac下搭建起Eclipse的 Android环境,因为eclipse有mac版,而Android SDK ADT也都有mac版,很容易搭建的, eclipse for mac下载地址:http://eclipse.org/downloads/ Android SDK for mac下载地址http://de
2013-05-13 18:33:56 1281
原创 cocos2d-x简单的runAction
第一点、CCMoveTo, 简单的执行元素从A移动到B。 CCMoveTo * move_ten =CCMoveTo::create(1, CCPointMake(300,400)); 元素addScore->runAction(move_ten); 第二点、CCSequence 如果执行连续的几个动作则可以使用CCSequence将Action打包。记得以NULL结束。 addSc
2013-05-10 10:55:51 2302
原创 cocos2d-x 场景里面常见的函数
第一、virtual bool init(); 元素的创建、是否可触摸一类都在这里面可以先设置。 第二、 static cocos2d::CCScene* scene(); 添加层到当前场景 第三、触摸事件 virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchesMov
2013-05-10 10:38:50 805
原创 cocos2d-x基础知识点之元素的创建
创建元素,四要素。 第一点,定义。 一般是在头文件里面定义。 第二点,创建。 主要是和相应资源绑定。 第三点,设置位置。 自己的需要。 第四点,添加。 添加到场景才能显示。 示例:精灵的创建 CCSprite *pSprite; pSprite = CCSp
2013-05-10 10:20:47 750
原创 cocos2d-x的场景
第一点,定义一个场景首先应该继承CCLayer类。 第二点,应该有一个函数static cocos2d::CCScene* scene();将层添加到场景之上。一般代码固定 cocos2d::CCScene* MyScene::scene() { CCScene* scene=NULL; do { scene=CCScene::create(); CC_BREAK_
2013-05-09 12:37:07 519
原创 cocos2d-x的目录结构
一个项目首先存在于一个解决方案里面。 一个项目下面,include里面主要是.h头文件。resource里面主要是需要的图片、声音等资源。source里面是.cpp头文件。 在cocos2d-x项目里面main里面主要定义了,窗口大小;AppDelegate里面定义了开始的场景。
2013-05-09 12:25:53 665
空空如也
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